Raidboss – Rayleigh

[Esquisse]

Description des stages :

Stage 1

4 pirates : 78’230 HP, 8214 ATK, Intervalle : 1-3 puis 2

Buggy : 7’000 HP, 6990 ATK, Intervalle : 2. Lors de sa première attaque, n’attaque pas mais vous rend les Parfaits plus faciles à réaliser (pour 99 tours). Profitez-en ! (évitez de le tuer avant, donc)

Etalon marin : 6 HP, 6000 ATK, Intervalle : 1-2 puis 1. Lors de sa première attaque, verrouille un perso aléatoire pour 6 tours au lieu d’attaquer.

Stage 2 :

Attaque préventive : Désespoir des 2 capitaines pour 3 tours.

Chef cogneur : 112’399 HP, 7140 ATK, Intervalle : 2. Lors de l’attaque, verrouille les persos DEX pour 5 tours s’il le peut.

Chefs sabreur (et tireur) : 71’223 HP, 5430 ATK, Intervalle : 1-2 puis 2. Lors de la première attaque, verrouille les persos QCK (respectivement, INT) pour 5 tours s’il le peut.

Crabe cuirassé : 8 HP, 3000 ATK, Intervalle : 1 puis 3.

Homard : 10 HP, 3980 ATK, Intervalle 4-5 puis 4, 100’000 DEF.

Stage 3

2 pirates ravageurs : 118’200 HP, 7220 ATK, Intervalle : 1-2 puis 2, (il aurait une action d’interruption : mais c’est pas le retard, pas le changement d’orbes, pas le cut de HP, pas sous 20% de ses HP…)

1 chef ravageur : 312’000 HP, 15’000 ATK, Intervalle : 1 puis 3, 1’000 DEF.  Lors de la première attaque, lie les attaques spéciales des persos STR pour 5 tours s’il le peut, en plus d’attaquer.

Tortue noble : 5 HP, 1980 ATK, Intervalle : 3 puis 2, 20’000 DEF.

Stage 4

Attaque préventive : Shanks double l’ATK de tous les ennemis pour 3 tours et multiplie leur DEF par 100.

4 pirates : 75’000 HP, ATK : 6400 (boost) -> 3200 (sans boost), Intervalle : 1, DEF : 10’000 (boost) -> 100 (sans boost).

Shanks : 720’000 HP, ATK : 8604 (boost) -> 4302 (sans boost), Intervalle : 1, DEF : 20’000 (boost) -> 200 (sans boost).

Stage 5

Attaque préventive : Rayleigh change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement, multiplie la DEF des ennemis par x300 pour 3 tours. Il bloque également l’utilisation du spécial du capitaine allié pour 10 tours.

3 Chefs pirates (PSY/STR/QCK) : 118’000 HP, 5500 ATK (11’000 si enragé), Intervalle : 1, DEF : 15’000 (boost) -> 50 (sans boost). Lors de leur première attaque, verrouillent vos persos (INT/DEX/STR respectivement) pour 5 tours s’ils peuvent.

Rayleigh : 3’432’900 HP, 12’000 ATK (24’000 si enragé), Intervalle : 1, DEF : 300’000 (boost) -> 1000 (sans boost)

Tour 1 : Change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement.

Tour 2 : Après son ATK, inflige 30% de vos HP actuels et enrage tous les ennemis pour 1 tour (leur ATK double au passage).

Tour 3 : Change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement.

Tour 4+ : répète les tours 1 à 3.

Action spéciale d’interruption : Si vous tentez de le retarder, il enlève tous vos buffs (par ex. les « parfaits plus faciles » que Buggy vous a offert), ainsi que les debuffs pour lui et ses acolytes (par ex. la réduction de défense qu’un Garp aurait pu mettre), et seuls les chefs pirates resteront retardés, pas Rayleigh. On ne retarde pas le bras droit du Roi des Pirates !

 


Raidboss – Néo Doflamingo

[Guide en cours de rédaction]

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Présentation

Les raids « Néo » sont une « remasterisation » des raid boss existants. Ils sont :

  • restreints à 3 classes différentes (contrairement aux raids normaux qui sont accessibles par tous les personnages)
  • limités dans le temps (30 minutes par classe par jour)
  • et suivant la classe, le boss fait des choses en plus par rapport au raid normal (en général, il fait un ou plusieurs effets qui peuvent être contrés par l’une des légendes de la classe concernée, afin de la mettre en valeur).
  • Les stages avant le boss sont inchangés, seule la couleur du boss est différente. Quant au pattern d’attaque du boss, il conserve les bases de sa version normale, avec quelques ajouts supplémentaires.

Le principal intérêt des raid boss « néo » est le fait qu’ils ont un type différent. Ils ont des stats très proches de leur version normale, parfois un socket en plus (très intéressant), et parfois un tour de moins sur le chargement du spécial (très apprécié).

Bien que l’attaque spéciale du raid boss normal et du raid boss néo a le même effet, on ne peut pas utiliser les copies de l’un pour faire baisser le spécial de l’autre (et vice-versa) – sinon le raid néo n’aurait aucun intérêt à être fait plus d’une fois ! Mais par contre, on peut très bien socket une version avec l’autre (c’est le principe des sockets). C’est pourquoi il est conseillé de faire les raids Néo surtout pour maxer le spécial du boss néo (et  pour les récompenses des missions spéciales de Chopperman), et quand aux sockets, vous pouvez les finir à votre aise en faisant le raid normal (plus facile, et disponible pendant 24h).

Le néo-combat est disponible chaque jour pendant la durée de l’événement (le reset journalier est à 10h00, heure française) en 4 versions de 30 minutes chacune (à partir du moment où l’on démarre la quête).

En somme, vous disposez donc de 1h30 par jour pour farmer des copies de Néo Doflamingo pendant les 8 jours où il est présent (le 40 sta n’étant pas intéressant vu qu’il n’est pas garanti de drop l’affiche, juste 1 fois pour la gemme si vous avez réussi les 3 autres, mais si vous avez du mal avec certaines classes, il peut vous aider pour avoir quelques copies supplémentaires chaque jour). Comme Néo Doflamingo ne nécessite « que » 9 skill-up pour son spécial, on peut compter sur environ 36-45 copies en moyenne pour maxer son spécial (durant un skill-up), et réparties sur 7-8 jours, on peut les faire à notre aise (par exemple 8 copies par jour et en 5-6 jours on a le compte). Toutefois, si vous avez la possibilité de faire les 3 classes et que vous visez les derniers paliers des récompenses de Chopperman, il faudra compter sur ~5 copies par classe par jour pendant ~6 jours sur les 8 possibles (soit ~15 copies en tout par jour). Bien sûr, c’est à chacun de voir comment il préfère le farmer (et combien par jour), mais il ne faut pas trop stresser en tout cas par le fait qu’il est limité à 3×30 minutes par jour pendant 1 semaine.

40 sta : ?? .000 exp, ~?? 21.350-26.350 berry

60 sta : 12.440 exp, ~98.186 berry

Liste de personnages commençant avec 5 tours de moins sur leur spécial (et profitant d’un petit boost de stats)

  • Trafalgar Law (anniversaire, reçu en cadeau de connexion) et Trafalgar Law (légende, recrutement rare)
  • Zeo (recrutement rare)
  • Monster Chopper (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Nami (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Tsuru vice-amiral (recrutement rare)
  • Sergent-chef Coby (recrutement rare)
  • Doc Q (recrutement rare)

Comparaison Doffy Raid – Néo Doffy

Type HP ATK RCV Sockets Spécial
DEX 2311 1500 255 2 28->14 tours
INT 2287 (-24) 1510 (+10) 262 (+7) 3 23->14 tours

Rappel – stages 1 à 4 (version 60 sta)

Stage 1 : 3-4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 pingouin pirate (924 ATK, 25 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 chef des ravageurs (6500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2). Parfois, le chef des tireurs est présent aussi (mêmes stats que le chef ravageur, si ce n’est que son intervalle est de 1). Les chefs verrouillent pour 2 tours la couleur opposée s’ils le peuvent (DEX pour le chef ravageur et INT pour le chef tireur) au lieu d’attaquer la première fois.

Stage 2 : 2 pirates (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 marine au bazooka (6500 ATK, 50.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 Géant (7000 ATK, 150.000 HP, Intervalle d’attaque 2; sous 20%, booste l’ATK de tous x20 sans attaquer). Le chef arbalétrier verrouille pour 2 tours vos PSY au lieu d’attaquer la première fois. En général, éliminez les 3 mobs sans prendre de coup et mettez le géant sous 20% avant qu’il n’attaque, afin de temporiser 4 tours en tout sur ce stage.

Stage 3 : 4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1 – seul le pirate boxeur a 3.000 ATK, si jamais vous avez vraiment besoin de prendre des coups pour temporiser) + 1 tortue noble (1280 ATK tous les 3 tours, 8 HP, 20.000 DEF) + 1 homard (1980 ATK tous les 4 tours, 8 HP, 100.000 DEF). Éliminez les mobs, puis temporisez sur la tortue et le homard.

Stage 4 : 5 chef pirates (5 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouillent pour 2 tours la couleur opposée si possible au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2) + 1 vieux étalon (6 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouille aléatoirement un personnage pour 6 tours au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2). Idéalement, il faut un personnage à CMB 6 (ou plus) pour l’étalon et CMB 5 (ou plus) pour les autres, mais vu leur « faible » défense (10.000 seulement), vous pouvez compter sur les dégâts de vos personnages pour surpasser la défense des ennemis (pensez à vérifier l’attaque actuelle de vos personnages en maintenant votre doigt sur eux, dans la partie du haut de l’écran). Vous pouvez laisser l’un des chefs intact pour qu’il verrouille la couleur opposée, et le tuer en 2 tours (si vous avez un personnage à CMB 4 dans l’équipe). Ainsi, on peut temporiser 3 tours sur ce stage.

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Boss final – version Cogneurs

[Image à venir]

Doffy du haut Doffy du bas
HP 1.800.000 HP (300 DEF) 1.800.000 HP (200 DEF; possède un « contre », voir plus bas)
Préventive Immunité (3 tours) + mélange les orbes + 50% de réduction des dégâts (3 tours; comme Ener raid) Réduit vos HP actuels de moitié
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 Verrouille les unités du milieu pour 2 tours [vérifier si c’est pas à la fin du tour 4]
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tours 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000 dégâts
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

De plus, le Doffy du bas possède un « contre » (action spéciale d’interruption) : si vous changez au moins une orbe, il enlève 99% de vos HP et vous empêche de vous soigner pendant 4 tours (comme lors du raid d’Akainu). Par contre, si votre spécial ne modifie pas les orbes présentes malgré sa description/son effet, cela ne déclenchera pas le contre du Doffy du bas. Par exemple : le spécial de Hack consiste à réduire de 20% les HP des ennemis et à se mettre une orbe STR; mais si au moment de le déclencher, Hack a déjà une orbe STR, alors le spécial aura pour effet de changer une orbe STR…par une orbe STR, ce qui ne modifie pas les orbes présentes, et cela ne déclenchera pas le Doffy du bas !

Personnages recommandés : Monster Chopper post-ellipse (recrutement rare) : permet de réduire de 3 tours la réduction de 50% de dégâts (donc l’enlever), ainsi que la défense augmentée (si vous l’utilisez au tour 2, mais ce boost de défense n’est pas très gênant; il est plus utile d’utiliser Chopper au tour 1). Si vous voulez manipuler les orbes, alors Coby sergent (recrutement rare) vous sera bien utile, car il permet d’enlever le debuff bloquant les soins, en plus de soigner x13 sa RCV, après que le Doffy du bas ait « contré » votre manipulation d’orbes.

Proposition de team

[Image à venir]

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Boss final – version Ravageurs

[Image à venir]

 

Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.400.000 HP (300 DEF) 2.400.000 HP (200 DEF)
Préventive Change toutes les orbes en TND/BLK (pas d’immunité !!) Réduit vos HP actuels de moitié + divise le multiplicateur de combos par deux (comme Sabo raid) pour 2 tours (donc au mieux, vous pourriez monter à x1.75 après 5 parfaits au lieu de x2.5).
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla)
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Zeo (recrutement rare) bloque la chaîne de combos à x2.5 pour 1 tour (ce qui permet de contourner l’effet néfaste du multiplicateur de combo réduit), et aussi, verrouille les orbes et rend les parfaits plus faciles à faire. Doc Q (recrutement rare) change les orbes TND et BLK en orbes correspondantes, et vous permet ainsi d’avoir 6 bonnes orbes d’entrée ! Law anniversaire (cadeau de connexion) peut le remplacer dans une moindre mesure (il permet de mélanger toutes les orbes, y compris les BLK, puis, les déplacer 3 fois). Ou si vous avez la chance de l’avoir tiré au Sugo-Fest, Law légende (capitaine puissant et spécial boostant les orbes par x2.25 !).

 

Proposition de team

[Image à venir]

Barbe blanche (ami) + Killer (colisée) en capitaines; en équipiers : Kaku (fortnight) + Aokiji (raid) + Hawkins (colisée) + jeune Barbe blanche (invasion) ou Rakuyo (recrutement rare).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Boss final – version Intellectuels

[Image à venir]

Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.100.000 HP (300 DEF) 2.100.000 HP (200 DEF)
Préventive Immunité (3 tours) + retire 10% de votre vie actuelle + empêche d’utiliser les spéciaux (1 tour) Réduit vos HP actuels de moitié (après les 10% retirés par le doffy du haut)
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et répète les 10% + paralysie à la fin des tours 9, 11,13,15…)
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs)  Attaque : 12.000 dégâts, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (tous les 2 tours; les impairs)
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Nami post-ellipse (recrutement rare) : permet de lever le lien des coups spéciaux et la paralysie, ainsi que de retarder de 1 ou 2 tours (suivant le stage); toutefois, la paralysie ne survient pas au même moment que le lien des coups spéciaux, donc elle ne pourra annuler qu’un des 2 effets ici suivant le tour auquel vous l’utilisez (et ne pourra retarder l’ennemi si vous l’utilisez avant le tour 4). Thatch (fortnight) permet de lever le lien des coups spéciaux (au tour 1) et soigne 4000 HP (et Tashigi – version Noël – si vous avez la chance de la posséder, fait la même chose mais soigne mieux – 12.240 HP). Nico Olvia (fortnight) permet de lever la paralysie et de soigner 4x sa RCV à la fin du tour pendant 3 tours. Nightin (fortnight) permet de lever la paralysie et le lien (normal) de 2 tours. Shanks (invasion) permet de lever la paralysie et de booster les orbes par x2 (1 tour) et de considérer les orbes TND et Viande comme correspondantes (1 tour). Tsuru (recrutement rare) a l’avantage de résister elle-même à la paralysie, et de pouvoir booster l’ATK par x1.5 pour l’équipe.

 

Proposition de team

[Image à venir]

Double Tesoro (raid) en capitaines, Heracles (raid), Momonga (raid), Nami kimono (ou Nami mirage), Kuma (raid).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Détails du 40 STA

Pour ceux qui ont du mal avec le 60 sta, vous pouvez tout de même essayer de le farmer en 40 sta. Le drop n’est pas garanti, mais il a un taux décent (normalement, avoisinant les 40% si c’est comme avec le raid normal) et plus facile.
Stage 1 : [à venir]
Stage 2 : [à venir]
Stage 3 : [à venir]
Stage 4 : [à venir]
Stage 5 : [à venir]

[Remarques/conseils]

Annexe : Missions spéciales de Chopperman

Mission …version Cogneurs …version Ravageurs …version Intellectuels
Terminer 3 fois la version… 1 tortue princesse 1 tortue princesse 1 tortue princesse
Terminer 5 fois la version… 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh
Terminer 10 fois la version… 20 barbes à papa HP 20 barbes à papa ATK 20 barbes à papa RCV
Terminer 15 fois la version… 5 livres des secrets 5 livres des secrets 5 livres des secrets
Terminer 20 fois la version… 3 livres « Réduction de dégâts » 3 livres « Chargement des spéciaux » 3 livres « Auto-soin »
Terminer 30 fois la version… 2 manuels universels 2 manuels universels 2 manuels universels

Bon farm à tous !

woot-sign-L


Raidboss – Néo Mihawk

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Présentation

Les raids « Néo » sont une « remasterisation » des raid boss existants. Ils sont :

  • restreints à 3 classes différentes (contrairement aux raids normaux qui sont accessibles par tous les personnages)
  • limités dans le temps (30 minutes par classe par jour)
  • et suivant la classe, le boss fait des choses en plus par rapport au raid normal (en général, il fait un ou plusieurs effets qui peuvent être contrés par l’une des légendes de la classe concernée, afin de la mettre en valeur).
  • Les stages avant le boss sont inchangés, seule la couleur du boss est différente. Quant au pattern d’attaque du boss, il conserve les bases de sa version normale, avec quelques ajouts supplémentaires.

Le principal intérêt des raid boss « néo » est le fait qu’ils ont un type différent. Ils ont des stats très proches de leur version normale, parfois un socket en plus (très intéressant), et parfois un tour de moins sur le chargement du spécial (très apprécié). Et dans le cas de Mihawk, il bénéficie même d’une seconde classe !

Bien que l’attaque spéciale du raid boss normal et du raid boss néo a le même effet, on ne peut pas utiliser les copies de l’un pour faire baisser le spécial de l’autre (et vice-versa) – sinon le raid néo n’aurait aucun intérêt à être fait plus d’une fois ! Mais par contre, on peut très bien socket une version avec l’autre (c’est le principe des sockets). C’est pourquoi il est conseillé de faire les raids Néo surtout pour maxer le spécial du boss néo (et  pour les récompenses des missions de Chopperman qui vont arriver pour Néo Doflamingo), et quand aux sockets, vous pouvez les finir à votre aise en faisant le raid normal (plus facile, et disponible pendant 24h). Pour celui-ci, c’est même mieux vu que Mihawk (normal) est présent chaque weekend !

Le néo-combat est disponible chaque jour pendant la durée de l’événement (le reset journalier est à 10h00, heure française) en 4 versions de 30 minutes chacune (à partir du moment où l’on démarre la quête).

En somme, vous disposez donc de 1h30 par jour pour farmer des copies de Néo Mihawk (le 30 sta n’étant pas intéressant vu qu’il n’est pas garanti de drop l’affiche, juste 1 fois pour la gemme si vous avez réussi les 3 autres), pendant les 8 jours où il est présent. Comme Néo Mihawk ne nécessite « que » 9 skill-up pour son spécial, on peut compter sur environ 36-45 copies en moyenne pour maxer son spécial (durant un skill-up), et réparties sur 7-8 jours, on peut les faire à notre aise (par exemple 8 copies par jour et en 5-6 jours on a le compte) ou bien se concentrer sur les 2 jours durant le skill-up (qui a commencé le 27/7 à 10h et qui va finir le 29/7 à 9h59). Bien sûr, c’est à chacun de voir comment il préfère le farmer (et combien par jour), mais il ne faut pas trop stresser en tout cas par le fait qu’il est limité à 3×30 minutes par jour pendant 1 semaine.

30 sta : 3.150 exp, ~21.350-26.350 berry

40 sta : 7.000 exp, ~42.800-57.800 berry

Comparaison Raidhawk – Néo Mihawk

Type Classe(s) HP ATK RCV Sockets Spécial
icon mihawk dex DEX Sabreur 3760 1285 15 1 32->17 tours
icon mihawk qck QCK Sabreur, Libre 3794 (+34) 1280 (-5) 24 (+9) 2 25->16 tours

Rappel – stages 1 à 4 (version 40 sta)

Stage 1 : 5 pirates (4000 ATK, 2500 HP, Intervalle d’attaque 1 à 3, puis 1). Temporisez sans prendre de coup.

Stage 2 : 3 tortues nobles (2500 ATK, 20 HP, Intervalle d’attaque 1 à 5, puis 3). Temporisez vos spéciaux ici principalement. Avec un personnage qui a un CMB de 4, vous pouvez faire 5 tours par tortue, soit jusqu’à 15 tours en tout. Gardez donc en tête que c’est 5 tours pour tuer une tortue et qu’elles tapent tous les 3 tours. Si vous entamez par exemple une tortue qui a le chiffre 2, sa deuxième attaque sera dans 5 tours (2+3), et elle n’aura donc pas le temps de frapper la 2e fois. Si vous comptez gratter les 15 tours complets et qu’une tortue a le chiffre 5 au début, commencez par elle (elle n’aura pas le temps de frapper du tout) ou sinon, si une tortue est à 2, c’est bon aussi (elle frappera qu’une fois). Mais en tout cas, tuez-les une par une, et quand il faut choisir la prochaine, si l’une d’elles a le chiffre 2, prenez-la comme cible (2+3=5 => 1 seule attaque en 5 tours).

Stage 3 : 1 marine (6000 HP, 2202 ATK tous les tours) + 1 pingouin (6000 HP, 852 ATK, tous les 3 tours). Préventive : le marine vous inflige 2202 dégâts. Le mieux est de tuer le marine au premier tour, et le pingouin au second (on peut difficilement temporiser plus dessus car l’équipe est restreinte à une seule classe, donc tous vos personnages auront le boost d’ATK des capitaines).

Stage 4 : 5 chef pirates (4 HP, 3500 ATK, verrouillent pour 6 tours la couleur opposée si possible au lieu de frapper la 1e fois) + 1 vieux étalon (6 HP, verrouille aléatoirement un personnage pour 6 tours au lieu de frapper la 1e fois). Il faut soit un personnage à CMB 6 (ou plus) pour l’étalon (et faire des « ratés » avec tous vos personnages), soit utiliser un spécial qui ne vous est pas utile pour le boss (la plupart des spéciaux feront seulement « 1 » de dégâts à cause de la défense élevée des ennemis, permettant donc de tuer l’étalon avec un CMB de 5 au lieu de 6, ou si vous avez, un spécial qui fait des dégâts fixes, et dans ce cas, vous pouvez préparer vos orbes avant ce stage et les conserver pour le boss).

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Boss final – version Sabreurs

neo mimi sabreurs 1

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une barrière de 1 coup (pour 98 tours) ainsi qu’une immunité (pour 5 tours).

Mihawk possède 1.800.000 HP. Pour le combat, c’est le déroulement normal : il fait 10’000 dégâts à chaque tour. Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts. Toutefois, il n’a pas dit son dernier mot :

 

neo mimi sabreurs 2

Après avoir été vaincu, Mihawk se soigne à hauteur de 360’000 HP, et Perona se joint au combat avec 2 fantômes – ils ont tous un bouclier de 1 coup. Pour cela, il est recommandé d’avoir un sabreur dont le spécial fait des dégâts à tous les ennemis (ça peut même être Mihawk), afin de briser leurs boucliers, et ensuite, d’utiliser le spécial de Mihawk pour faire la moitié de vos dégâts du tour précédent et nettoyer le stage sans soucis.

Perona : 6’000 ATK, 450.000 HP, CD 1 à 2, puis 2. Sous 50% HP, verrouille les 2 personnages du bas pour 5 tours sans attaquer.

2 Fantômes : 4’000 ATK, 120.000 HP, CD 1 à 2, puis 2. Sous 50% HP, réduit l’ATK de l’équipage de moitié pour 5 tours sans attaquer.

Personnages recommandés : Mihawk (allié si vous ne l’avez pas), Mihawk, Doflamingo (orbes x2), Zoro SW (garantit 3 orbes DEX et peut nettoyer le stage 4) ou bien Law,  un boosteur d’ATK (comme Koza, Daz bones, Barbe brune, Zoro 3D2Y voir Zoro légende si vous avez la chance de l’avoir). Kyros peut remplacer le boosteur d’ATK aussi (se met une orbe DEX et double son ATK).

Chargez vos spéciaux sur les premiers stages, boostez-vous face à Mihawk et débarrassez-vous en en un tour. Après son soin et renforts, utilisez un spécial qui fait des dégâts sur tous pour briser tous les boucliers et le spécial de Mihawk pour terminer.

Proposition de team

team slash

Utilisez Zoro Strong World au stage 4 pour nettoyer et vous garantir 3 orbes DEX. Face à Mihawk, utilisez Doflamingo pour booster et bouger les orbes (si vous avez une orbe DEX sur Kyros, vous pouvez la mettre sur un autre personnage DEX), puis Kyros pour doubler sa propre attaque (et se mettre une orbe DEX) et débarrassez-vous de Mihawk (terminez la chaîne d’attaques par Kyros). Lorsqu’il revit, utilisez le spécial de Mihawk pour briser le bouclier, puis celui de Mihawk pour tuer tout le monde.

  • Mihawk : élément nécessaire qui facilite grandement la fin du combat avec son spécial.
  • Mihawk : il est là en tant que capitaine x2.5 des sabreurs et son spécial permet d’enlever le bouclier. Remplaçable par Mihawk ou Zoro post-ellipse, par exemple. Mais assurez-vous en tout cas d’avoir une unité dont le spécial fait des dégâts sur tous les ennemis afin de briser le bouclier pour pouvoir utiliser Mihawk.
  • Doflamingo pour les orbes (remplaçable par Norland Montblanc ou Carina mais moins efficace).
  • Momonga juste pour son attaque (et il est DEX). Personnellement, j’y vais en double Mihawk mais le spécial du mien prend trop de temps, et Momonga le remplace pour briser le bouclier après que Mihawk revit.
  • Kyros est là pour son orbe DEX garantie et le boost d’ATK (bien qu’il ne booste que lui-même, combiné à Doffy, c’est largement suffisant). Remplaçable par un boosteur d’ATK comme Daz Bones, Koza, Barbe Brune, Brook post-ellipse ou Zoro 3D2Y si vous n’avez pas Zoro SW.
  • Zoro Strong World : manipulateur idéal pour avoir 3 orbes DEX (à placer sur la rangée du milieu, en dessous de Mihawk). Avec Zoro et Kyros, ça garantit 4 orbes DEX pour le boss de fin. Remplaçable par Law (mais il faudra sans doute redémarrer le jeu si vous n’avez pas suffisamment d’orbes DEX). Vous pouvez aussi vous passer d’un manipulateur d’orbes et les préparer vous-mêmes durant les 3 premiers stages, et emmener Vista pour nettoyer le stage 4 et préserver vos orbes.

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Boss final – version Ambitieux

neo mimi ambitieux

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une barrière de 15 coups (pour 1 tour), puis une immunité (pour 5 tours) et une défense renforcée (pour 3 tours). Sa défense passe à 52.500 pendant les 3 tours, puis redescend à 175.

Il possède 2.350.000 HP. Pour le combat : il fait 10’000 dégâts à chaque tour et renouvelle sa barrière pour 1 tour pour un nombre de coups variables : soit 8, soit 10, soit 15 coups (c’est aléatoire). Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts.

Pour de la sûreté, je vous conseille d’emmener Smoker (fortnight) qui pourra réduire son attaque de 50% pendant 3 tours (vous ne prendrez donc que 15’000 dégâts en tout avant que son augmentation forte de défense ne disparaisse). Une team Fujitora (allié) + Shiki par ex. dispose de beaucoup de vie et peut donc tenir facilement face à Mihawk grâce à Smoker jusqu’à ce que sa défense revienne à la normale. Car entre le bouclier de 10-15 coups et sa forte défense, tenter de le tuer en un tour est assez difficile.

Personnages recommandés : Speed Jill (recrutement rare) dont le spécial permet de réduire la durée des boucliers d’un tour (et dans ce cas-ci, de le supprimer pour 1 tour), Smoker (fortnight) dont le spécial réduit les dégâts de 50% pendant 3 tours, permettant d’attendre que le buff de défense de Mihawk disparaisse. Un boosteur d’ATK (par ex. Caesar, Shiki) ainsi qu’un boosteur d’orbes (Doffy est idéal). Et un manipulateur d’orbes (Zoro SW est idéal aussi bien pour les sabreurs que les ambitieux, grâce aux 3 orbes garanties et on peut l’utiliser au stage 4). Nero ou Whitey Bay (fortnight) peuvent aussi servir pour booster votre attaque d’avantage si vous décidez de tuer Mihawk durant l’un des 3 premiers tours où sa défense est renforcée. Fujitora en capitaine allié est très puissant.

Pour la Jap’, il y a également Caribou (recrutement rare) qui inflige 15 coups aléatoires (et peut donc détruire la barrière) en plus de doubler l’attaque des QCK et INT pour 1 tour, et Perona post-ellipse (recrutement rare) qui permet de réduire la défense ennemie ainsi que les dégâts reçus de 90% pour 1 tour (à noter que sur la version Jap’, Mihawk a seulement une immunité au délai et non une immunité totale).

Chargez vos spéciaux sur les stages précédents. Face à Mihawk, utilisez Fujitora (si vous l’avez avec vous) ainsi que Smoker et faites des attaques normales pendant les 3 premiers tours (brisez bien le bouclier à chaque fois afin que le spécial de Fujitora enlève les HP en fin de tour). Une fois le boost de défense de Mihawk parti, utilisez tous vos boosts (ATK, orbes) et finissez-en avec lui !

Proposition de team

team ambi

Pour le stage 4, utilisez Zoro SW pour nettoyer et garantir 3 orbes DEX si vous comptez burst Mihawk d’entrée (stratégie offensive). Si vous comptez plutôt encaisser les 3 premières attaques et contre-attaquer ensuite (stratégie défensive), alors gardez Zoro pour plus tard et à la place, tapez l’étalon marin avec Smoker et les CMB de vos personnages suffisent pour le stage 4 (avec des ratés).

Face à Mihawk, utilisez Smoker pour commencer. Si vous optez pour l’offensive, utilisez Doffy pour répartir les orbes fournies par Zoro au stage 4 et les booster, et Shiki (ou Caesar) pour booster l’attaque, ainsi que Fujitora et faites un max de dégâts. Profitez des boosts de Caesar et Shiki sur les 3 premiers tours pour en finir.

Si vous optez pour la défensive, simplement Smoker et Fujitora d’entrée, et profitez des 3 premiers tours pour faire du mieux que vous pouvez (enfin, surtout pour briser au moins le bouclier à chaque fois et laisser le spécial de Fujitora retirer jusqu’à ~50% de vie de Mihawk). Une fois le boost de défense de Mihawk terminé, utilisez Zoro pour fournir 3 orbes DEX, Doffy pour les booster et répartir sur les bons personnages et Shiki (ou Caesar) pour booster l’ATK et finissez facilement en un tour.

  • Fujitora : permet de faire baisser grandement la vie de Mihawk pendant 3 tours, et en capitaine, un bon boost de HP et d’ATK, et en plus, les orbes TND et viandes seront considérées comme bonnes.
  • Shiki : capitaine x2 ATK/x2 HP. Combiné à Fuji, vous aurez largement assez de vie pour temporiser vos spéciaux et tenir 3 tours face à Mihawk (même plus). En plus, booste l’ATK par x1.75 pour l’équipe lors du burst.
  • Doflamingo pour les orbes (remplaçable par Smoker (colisée) ou Bellamy ou Coby sergent (fortnight) mais moins efficace). Éventuellement par sa version 6* (si vous n’avez pas un manipulateur d’orbes comme Zoro SW ou Coby (colisée) car on perd l’avantage de la couleur).
  • Zoro Strong World garantit 3 orbes DEX et peut nettoyer le stage 4 si vous comptez attaquer Mihawk dès le premier tour (à placer sur la rangée du milieu en dessous de Fujitora si vous avez Shiki en capitaine). Remplaçable par Coby (colisée) ou éventuellement par Onigumo (raid Buster Call), voire Pica (mais pour Onigumo/Pica, il faudra compter sur la chance).
  • Smoker : permet de tenir facilement les 3 premiers tours face à Mihawk (grâce à 50% de réduction des dégâts).
  • Caesar est là pour son attaque principalement (son spécial booste comme celui de Shiki mais sur 2 tours, si vous prévoyez de taper Mihawk durant les 3 premiers tours). Peut être utilisé en capitaine au lieu de Shiki, si vous avez le bateau de Doflamingo (car sans lui, la team Caesar+Fujitora n’a pas beaucoup de vie) ou si tous vos spéciaux sont maxés. Ou si vous aimez vivre dangereusement…

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Boss final – version Tenaces

neo mimi tenaces

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une immunité (pour 5 tours), se soigne 235.000 par tour (pendant 5 tours) et enfin, va infliger des dégâts à hauteur de 10% de votre vie actuelle (pendant la préventive et les 5 tours suivants).

Mihawk possède 2.350.000 HP. Pour le combat, c’est le déroulement normal : il fait 10’000 dégâts à chaque tour. Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts.

Toutefois, Mihawk va contrer vos manipulateurs d’orbes : si vous utilisez un spécial qui change les orbes (par ex. un personnage qui se met une bonne orbe, qui convertit des orbes X en orbes Y, etc), Mihawk vous traite de « misérable » et mélange instantanément toutes vos orbes. Mais cela peut être tourné à votre avantage avec Lucci (légende) et n’importe quel manipulateur d’orbes (qui va au final avoir l’effet d’un simple mélangeur). Lucci augmente grandement les chances de tomber sur de bonnes orbes, et grâce au mélange forcé par Mihawk (quand vous utilisez votre manipulateur d’orbes), vous avez de bonnes chances de tomber sur ce que vous souhaitez. Au pire, vous pouvez relancer le jeu, reprendre le combat, et réactiver le mélange jusqu’à avoir suffisamment de bonnes orbes.

Une autre alternative, est de préparer vos orbes au stage 4 et soit d’utiliser un spécial qui fait des dégâts fixes pour se débarrasser des ennemis à haute défense (par ex. Sanji Diable Jambe/5+ du story mode ou Vista du recrutement rare), soit fixer les orbes pour 1 tour (par ex. avec Kumadori du recrutement rare, ou bien Pauly du Colisée)

Attention – en termes de dégâts :

  • la préventive va faire 4’000, puis 10% de ce qu’il vous reste comme vie (par ex. si vous arrivez devant Mihawk avec 20’000 HP, la préventive va faire 4’000 (vous passez à 16’000 HP) + 1’600 (10% de 16’000) = 5’600 en tout.
  • pour les attaques normales de Mihawk, ça donne 10’000, puis 10% de ce qu’il vous reste comme vie (par ex. si vous avez 15’000 HP, vous perdrez 10’000 (passant à 5’000) + 500 (10% de 5’000) = 10’500 en tout

Faites donc attention si vous comptez passer plus d’un tour dessus. À la fin du stage 4, il faut avoir :

  • plus de 4.002 HP pour survivre à la préventive et le tuer au premier tour.
  • plus de 15.114 HP pour survivre à la préventive, pouvoir encaisser la première attaque et le tuer en deux tours.
  • plus de 27.460 HP pour survivre à la préventive, et pouvoir encaisser 2 attaques et le tuer en trois tours.

Je précise que ces seuils sont à titre indicatif si vous n’avez aucun soin et aucun réducteur de dégâts (et si l’attaque de Mihawk est celle au-dessus des 20% de sa vie). Mais si nécessaire, vous pouvez facilement savoir combien le prochain tour va faire de dégâts (vous soustrayez à votre vie actuelle les 10’000 de l’attaque de Mihawk ou combien elle va faire avec un réducteur de dégâts, par ex. 2’000 si on réduit de 80%, et puis 10% de ce résultat à cause de l’effet ennemi).

Personnages recommandés : Lucci (légende) car il augmente considérablement les chances d’avoir les bonnes orbes lors d’un mélange (qu’on peut provoquer si vous amenez des personnages manipulant celles-ci). Sanji 3D2Y (ATK x2), Daruma ou Blueno (ATK x1.75), Jabura ou Ikaros (orbes x1.75) ou Marco (orbes x1.5 pour 2 tours + soin) ou Don ChinjaoPauly (verrouille les orbes pour 1 tour). Dellinger ou Kyros peuvent servir pour forcer Mihawk à mélanger les orbes (si vous utilisez Lucci). Vista ou Sanji Diable Jambe/5+ (dégâts fixes pour le stage 4 pour préserver les orbes).

Pour la Jap’, il y a General Franky (raid boss) qui permet de retirer complètement le soin par tour de Mihawk et les 10% de dégâts par tour, en plus de faire d’importants dégâts et de booster l’équipage par x1.5 pour 1 tour.

Ici, pas de secrets non plus : chargez vos spéciaux sur les stages précédents; pour les orbes, soit préparez-les durant ces stages-là et au stage 4, utilisez des dégâts fixes ou bien un verrouilleur pour les conserver jusqu’à Mihawk, soit utilisez le combo Lucci + Kyros (par exemple) face à Mihawk afin qu’il vous mélange tout ça (redémarrez le jeu si mauvais tirage).

Proposition de team

team tenaces

Préparez des orbes DEX sur les personnages DEX (et les bonnes orbes sur les autres personnages aussi, si vous pouvez) durant la temporisation sur les 3 premiers stages. Au stage 4, utilisez Vista pour le nettoyer (et garder vos orbes). Face à Mihawk, utilisez Paulie pour verrouiller les orbes, et l’un des Sanji pour booster l’attaque par 2. Et au tour suivant, utilisez le deuxième Sanji ainsi que Kuma pour en finir. Cette team fait un burst en deux tours, et grâce aux HP et soins de Sanji, vous pouvez facilement temporiser (et encaisser la première attaque de Mihawk). Dellinger peut servir sur les stages précédant le boss pour convertir les mauvaises orbes en bonnes mais il est surtout là pour l’attaque.

  • Sanji 3D2Y : le meilleur boosteur d’ATK Tenace. Peut être remplacé par Blueno ou Daruma (moins efficaces), ou Dosun (booste les orbes et l’ATK pour 1 tour, mais faible face à Mihawk et en plus va forcer un mélange des orbes à cause de la condition de Mihawk). Par contre, en capitaine, éventuellement par Jabura, Sanji 5+, Monster Chopper post-ellipse, mais mieux vaut alors avoir le Rocketman en bateau car temporiser les spéciaux ne sera pas facile. Ou sinon Pica est correct aussi ainsi que Hody Jones et Lucci 6* (n’oubliez pas qu’il réduit la RCV à 0, rendant la temporisation difficile si vous n’avez pas beaucoup de vie, ni de soin par tour grâce aux sockets, au Rocketman ou en binôme avec Sanji 3D2Y).
  • Kuma (raid boss) : booste les orbes par x1.75 sur un tour. Remplaçable par Jabura, Ikaros, Squard, Sanji post-ellipse (si vous n’avez pas le 3D2Y), voire Don Chinjao (mais faudrait être sous 30% de vie) ou si vous avez la chance d’avoir Marco (afin d’avoir un boost d’orbes sur 2 tours, en plus d’avoir une couleur neutre face à Mihawk et de vous soigner complètement).
  • Paulie : verrouille les orbes pour 1 tour, permettant de burst Mihawk en 2 tours. Inutile si vous avez une team capable de tuer Mihawk en un tour mais peut remplacer Vista dans ce cas pour préserver les orbes pendant le stage 4. Remplaçable par Zeo ou éventuellement Kumadori (attention à ne pas vous retrouver avec trop de personnages STR).
  • Vista : pour nettoyer le stage 4 et préserver les orbes. Remplaçable par Sanji 5+ (si vous n’avez pas d’autre Sanji dans l’équipe).
  • Dellinger : est là pour ses stats brutes et sa couleur. Son spécial est un plus pour préparer les orbes sur les 3 premiers stages.

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Détails du 30 STA

Pour les néophytes qui ont du mal avec le 40 sta, vous pouvez tout de même essayer de le farmer en 30 sta. Le drop n’est pas garanti, mais il a un taux décent (normalement, avoisinant les 40% si c’est comme avec le raid normal) et il est vraiment bien facile.
Stage 1 : 3 pirates (2200 ATK tous les 2 tours, ~2000 HP). Temporisez sans prendre de coups.
Stage 2 : attaque préventive : 2000 dégâts. 1 Chef pirate (2000 ATK tous les 2 tours, ~4000 HP) + 1 crabe cuirassé (1300 ATK tous les 4 tours, 34 HP). Éliminez le chef pirate sans prendre de coup, puis temporisez sur le crabe.
Stage 3 : 1 tortue noble (1000 ATK tous les 3 tours, 34 HP). Vous pouvez temporiser dessus.
Stage 4 : 5 pirates (5 HP chacun, verrouillent pour 4 tours la couleur opposée s’ils peuvent, sinon 3000 ATK à chaque tour). Essayez d’avoir au moins 4 persos avec un CMB de 5 (ou plus) si possible.
Stage 5 : attaque préventive : 2000 dégâts. Mihawk possède 590.000 HP, frappe à 5100 ATK à chaque tour. Sous 20% de vie, inflige 10.000 par tour.

Comme vous pouvez le constater, Mihawk ne possède que ~600k HP, n’a aucun bouclier ou buff, donc vous pouvez même sans doute le battre sans aucun spécial en allant droit au but (sans temporiser) si votre équipe tape à ~200-300k au moins avec des orbes normales et que vous avez plus de 9100 HP (2 préventives + 1 attaque encaissée) ou 14.100 HP (2 préventives + 2 attaques encaissées). Vous pouvez même ramener un retardateur si vous voulez vu qu’il n’est pas immunisé ! Bref, les options sont nombreuses pour le 30 sta.

Bon farm à tous !

woot-sign-L


Évènement – Rush de personnages rares : Conis

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Voici la cinquième quête du rush de personnages rares, et cette fois, c’est l’occasion de se concentrer sur Conis (personnage secret du fortnight de Gan Fall). Conis a des stats très faibles, une capacité de capitaine inutile, et un spécial qui pourrait sembler intéressant à première vue, mais qui a un coût non négligeable : les stats très faibles de Conis en font un poids mort pour l’équipe et pour ne pas la voir verrouillée, il faudrait idéalement avoir le socket anti-lien de niveau 3… Par ailleurs, il y a de meilleures alternatives pour avoir le même boost d’ATK (x1.5) des personnages Libres : Wyper (colisée) ou Brook (fortnight du Soul King). Et pour aller plus loin en terme de boost (x1.75), il y a même Apoo (colisée), Ace (anniversaire ou kimono), Brook post-ellipse (recrutement rare) ou encore Boa (kimono). En somme, c’est plus un personnage de collection ou pour les débutants éventuellement, et qui finira sans doute au fond de votre box.

Cette quête est très accessible et ne présente pas de difficulté apparente. Il est fortement recommandé d’utiliser une équipe avec 2 capitaines qui peuvent dupliquer les drops (double Baccarat [fortnight]Haruta [recrutement rare] ou Baggy la légende), afin de profiter de potentiels doublons de Conis. Les ennemis sont presque tous de type PSY, donc complétez le reste de l’équipage par vos personnages INT les plus puissants et foncez !

Si vous voulez une équipe compatible avec Haruta et Baggy, je vous conseille 4 coéquipiers de type INT, de classe Sabreur ou Intellectuel (pour Haruta), et de coût inférieur ou égal à 40 (pour Baggy, donc typiquement, ni les raidboss ni les légendes dont le coût dépasse de loin les 40). Remarque : la team présente sur les images ne répond pas à ces critères car c’est une team profitant du Sunny 2 ans (tous les spéciaux prêts dès le début) afin de nettoyer rapidement tous les stages à l’aide de leurs spéciaux (Diamante nettoie 4 stages à lui seul et Akainu/Sanji/Nami font d’importants dégâts nettoyant les 3 stages restants).

À noter que les quêtes de ce « rush de personnages secrets » sont les seules quêtes à drop les ennemis déjà évolués (une bonne occasion pour compléter le « pokédex »).

Infos pratiques :

Coût en STA : 14.

EXP : 2022 – Berrys : 16’500.

1 gemme à la première victoire.

Stage 1

stage1

 

Voyou pistolero : 210 ATK, CD 1, 5003 HP.

Voyou avec batte : 304 ATK, CD 1, 6666 HP.

Stage 2

stage2

 

Ravageur de Skypiea : 245 ATK, CD 1, 6200 HP.

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Avec une team double Baccarat, il est difficile de surpasser la défense de la tortue noble, à moins d’avoir une orbe INT sur l’un de vos personnages INT (et s’ils ont une bonne attaque). Par conséquent, pour aller plus vite, si vous avez une orbe INT au stage 1 ou 2, préservez-la pour la tortue noble afin de nettoyer le stage en un tour. Et de même, à partir d’ici, si vous avez 1, voire 2 orbes INT sur vos personnages INT, préservez-les jusqu’au stage 5 où il y aura 2 tortues nobles afin de ne pas perdre trop de temps à cause de leur défense.

Avec une team Baccarat + Haruta, le multiplicateur d’ATK (capitaines) est bien meilleur et permet de surpasser la défense même avec une orbe neutre, pour peu qu’on enchaîne bien les « parfaits » et qu’on ait des personnages sabreurs/intellectuels avec une attaque bien élevée (les miens étaient à 1100+).

Stage 3

stage3

 

Préventive : le cochon vous rappelle qu’il faut l’évoluer avant de le donner à vos personnages, afin de profiter d’un meilleur gain d’EXP.

Pirate sabreur : 270 ATK, CD 2, 4002 HP.

Billions pistolero : 240 ATK, CD 1, 5500 HP.

Cochon : 200 ATK, CD 2, 1500 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes INT sur vos personnages INT pour le stage 5. Typiquement, Baccarat(s) pour le cochon et 2 personnages INT (sur les 4) pour les pirates, gardant les 2 orbes INT pour après.

Stage 4

stage4

 

Marine au fusil : 234 ATK, CD 1, 7220 HP.

Pingouin : 170 ATK, CD 2, 500 HP.

Bernard l’ermite : 95 ATK, CD 1, 6 HP, 2’000 DEF.

Crabe cuirassé : 345 ATK, CD 7, 10’000 DEF, 30 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes INT sur vos personnages INT pour le stage 5. Typiquement, vous devriez être capable de tuer le pingouin et le bernard avec les 2 Baccarat, et alors le marine et le crabe cuirassé grâce à 2 personnages INT sur les 4, gardant les 2 orbes INT pour après.

Stage 5

stage5

 

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Si vous avez eu de la chance sur les orbes et que vous avez pu garder 2 orbes INT dans votre team double Baccarat, vous devriez pouvoir passer ce stage en 1 tour également : les 2 Baccarat + 2 personnages qui n’ont pas d’orbe INT suffisent pour tuer la tortue jeune (avec les CMB si nécessaire/si mauvaises orbes) et les 2 derniers pourront alors se charger des tortues nobles grâce à leurs orbes INT (pensez donc à bien enchaîner vos « parfaits » tout au long du tour).

Stage 6

stage6

 

Poney : 105 ATK, CD 2, 77 HP.

Étalon : 188 ATK, CD 2, 177 HP.

Major sabreur : 354 ATK, CD 2, 5021 HP.

Stage 7

stage7

 

Préventive : Conis se met un bouclier de 2 coups pendant 98 tours, mais ce n’est pas vraiment gênant étant donné que tous vos personnages ont un COMBO d’au moins 4 coups (ce qui veut dire que le premier à la frapper brisera déjà son bouclier et fera des dégâts).

Conis : 92 ATK, CD 1, 5000 HP.

Capitaine béret blanc : 255 ATK, CD 1, 12’000 HP.

Bon farm à tous ! Et n’oubliez pas que cette quête est le meilleur endroit pour maxer les sockets de Conis ainsi que son spécial (si vous le souhaitez, vu le peu d’utilité qu’elle a).

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Évènement – Rush de personnages rares : Daz Bones

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Voici la quatrième quête du rush de personnages rares, et cette fois, c’est l’occasion de se concentrer sur Daz Bones (le vrai nom de Mr. 1, personnage secret du fortnight de Crocodile à Impel Down). Daz Bones possède un spécial utile pour une équipe de sabreurs, qui est de booster leur ATK par x1.25 pendant 2 tours, en plus d’offrir une réduction de dégâts de 30% durant ces 2 tours. Si vous n’avez pas un meilleur boosteur d’attaque pour les sabreurs, Daz sera sans doute votre pilier pour cette équipe.

Cette quête est très accessible et ne présente pas de difficulté apparente. Il est fortement recommandé d’utiliser une équipe avec 2 capitaines qui peuvent dupliquer les drops (double Baccarat [fortnight]Haruta [recrutement rare] ou Baggy la légende), afin de profiter de potentiels doublons de Daz Bones. Les ennemis sont presque tous de type INT, donc complétez le reste de l’équipage par vos personnages PSY les plus puissants et foncez !

Si vous voulez une équipe compatible avec Haruta et Baggy, je vous conseille 4 coéquipiers de type PSY, de classe Sabreur ou Intellectuel (pour Haruta), et de coût inférieur ou égal à 40 (pour Baggy, donc typiquement, ni les raidboss ni les légendes dont le coût dépasse de loin les 40). Remarque : la team présente sur les images ne répond pas à ces critères car c’est une team profitant du Sunny 2 ans (tous les spéciaux prêts dès le début) afin de nettoyer rapidement tous les stages à l’aide de leurs spéciaux (Diamante nettoie 4 stages à lui seul et Akainu/Sanji/Gild font d’importants dégâts nettoyant les 3 stages restants).

À noter que les quêtes de ce « rush de personnages secrets » sont les seules quêtes à drop les ennemis déjà évolués (une bonne occasion pour compléter le « pokédex »).

Infos pratiques :

Coût en STA : 14.

EXP : 2022 – Berrys : 16’500.

1 gemme à la première victoire.

Stage 1

stage1

 

Voyou avec gatling : 444 ATK, CD 2, 7000 HP.

Voyou avec batte : 304 ATK, CD 1, 6666 HP.

Stage 2

stage2

 

Ravageur de Skypiea : 245 ATK, CD 1, 6200 HP.

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Avec une team double Baccarat, il est difficile de surpasser la défense de la tortue noble, à moins d’avoir une orbe PSY sur l’un de vos personnages PSY (et s’ils ont une bonne attaque). Par conséquent, pour aller plus vite, si vous avez une orbe PSY au stage 1 ou 2, préservez-la pour la tortue noble afin de nettoyer le stage en un tour. Et de même, à partir d’ici, si vous avez 1, voire 2 orbes PSY sur vos personnages PSY, préservez-les jusqu’au stage 5 où il y aura 2 tortues nobles afin de ne pas perdre trop de temps à cause de leur défense.

Avec une team Baccarat + Haruta, le multiplicateur d’ATK (capitaines) est bien meilleur et permet de surpasser la défense même avec une orbe neutre, pour peu qu’on enchaîne bien les « parfaits » et qu’on ait des personnages sabreurs/intellectuels avec une attaque bien élevée.

Stage 3

stage3

 

Préventive : le cochon vous rappelle qu’il faut l’évoluer avant de le donner à vos personnages, afin de profiter d’un meilleur gain d’EXP.

Billions artilleur : 760 ATK, CD 3, 9999 HP.

Zombie sauvage : 392 ATK, CD 1, 5900 HP.

Cochon : 200 ATK, CD 2, 1500 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes PSY sur vos personnages PSY pour le stage 5. Typiquement, Baccarat(s) pour le cochon et 2 personnages PSY (sur les 4) pour les pirates, gardant les 2 orbes PSY pour après.

Stage 4

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Lieutenant artilleur : 740 ATK, CD 3, 10’203 HP.

Pingouin : 170 ATK, CD 2, 500 HP.

Bernard l’ermite : 95 ATK, CD 1, 6 HP, 2’000 DEF.

Crabe cuirassé : 345 ATK, CD 7, 10’000 DEF, 30 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes PSY sur vos personnages PSY pour le stage 5. Typiquement, vous devriez être capable de tuer le pingouin et le bernard avec les 2 Baccarat, et alors le marine et le crabe cuirassé grâce à 2 personnages PSY sur les 4, gardant les 2 orbes PSY pour après.

Stage 5

stage5

 

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Si vous avez eu de la chance sur les orbes et que vous avez pu garder 2 orbes PSY dans votre team double Baccarat, vous devriez pouvoir passer ce stage en 1 tour également : les 2 Baccarat + 2 personnages qui n’ont pas d’orbe PSY suffisent pour tuer la tortue jeune (avec les CMB si nécessaire/si mauvaises orbes) et les 2 derniers pourront alors se charger des tortues nobles grâce à leurs orbes PSY (pensez donc à bien enchaîner vos « parfaits » tout au long du tour).

Stage 6

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Poney : 105 ATK, CD 2, 77 HP.

Étalon : 188 ATK, CD 2, 177 HP.

Major boxeur : 440 ATK, CD 2, 7790 HP.

Stage 7

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Préventive : Daz Bones renforce sa défense qui sera de 5’000 pendant 3 tours (à titre d’info, c’est la moitié de la défense d’une tortue jeune), puis redescendra à 50.

Daz Bones : 360 ATK, CD 1, 15’000 HP.

Bon farm à tous ! Et n’oubliez pas que cette quête est le meilleur endroit pour maxer les sockets de Daz Bones (et de Mr. 1 Story mode si vous le souhaitez) ainsi que son spécial (celui de Daz uniquement).

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Évènement – Rush de personnages rares : Inuppe

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Voici la troisième quête du rush de personnages rares, et cette fois, c’est l’occasion de se concentrer sur Inuppe (ou Chien manchot / chien pingouin, personnage secret du fortnight de Perona). Inuppe possède un spécial infligeant 500 dégâts fixes à tous les ennemis, avec un temps de chargement assez court une fois max (8 tours), spécial qui peut être utile pour les rushs de tortues normales et les tortues princesses principalement, et parfois, pour certaines quêtes avec des ennemis à haute défense et faibles HP si les CMB ne suffisent pas. Il a également des stats correctes pour un faible coût, et peut donc trouver place dans une équipe double Zeff (story mode) pour les classements à bas coût.

Cette quête est très accessible et ne présente pas de difficulté apparente. Il est fortement recommandé d’utiliser une équipe avec 2 capitaines qui peuvent dupliquer les drops (double Baccarat [fortnight]Haruta [recrutement rare] ou Baggy la légende), afin de profiter de potentiels doublons d’Inuppe. Les ennemis sont presque tous de type STR, donc complétez le reste de l’équipage par vos personnages QCK les plus puissants et foncez !

Si vous voulez une équipe compatible avec Haruta et Baggy, je vous conseille 4 coéquipiers de type QCK, de classe Sabreur ou Intellectuel (pour Haruta), et de coût inférieur ou égal à 40 (pour Baggy, donc typiquement, ni les raidboss ni les légendes dont le coût dépasse de loin les 40). Mais personnellement, j’ai inclus Doffy (coût > 40) ayant la chance de l’avoir et étant donné que j’ai très peu de Baggy amis, et grâce à son ATK très élevée (avec les barbes à papa, il arrive à 1730 ATK), il est même capable de surpasser de justesse la défense des tortues nobles, en ayant une orbe neutre, en double Baccarat.

À noter que les quêtes de ce « rush de personnages secrets » sont les seules quêtes à drop les ennemis déjà évolués (une bonne occasion pour compléter le « pokédex »).

Infos pratiques :

Coût en STA : 14.

EXP : 2022 – Berrys : 16’500.

1 gemme à la première victoire.

Stage 1

stage1

 

Voyou boxeur : 450 ATK, CD 2, 6692 HP.

Voyou sabreur : 380 ATK, CD 2, 4770 HP.

Stage 2

stage2

Ravageur de Skypiea : 245 ATK, CD 1, 6200 HP.

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Avec une team double Baccarat, il est difficile de surpasser la défense de la tortue noble, à moins d’avoir une orbe QCK sur l’un de vos personnages QCK (et s’ils ont une bonne attaque). Par conséquent, pour aller plus vite, si vous avez une orbe QCK au stage 1 ou 2, préservez-la pour la tortue noble afin de nettoyer le stage en un tour. Et de même, à partir d’ici, si vous avez 1, voire 2 orbes QCK sur vos personnages QCK, préservez-les jusqu’au stage 5 où il y aura 2 tortues nobles afin de ne pas perdre trop de temps à cause de leur défense.

Avec une team Baccarat + Haruta, le multiplicateur d’ATK (capitaines) est bien meilleur et permet de surpasser la défense même avec une orbe neutre, pour peu qu’on enchaîne bien les « parfaits » et qu’on ait des personnages sabreurs/intellectuels avec une attaque bien élevée (les miens étaient à 1100+).

Stage 3

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Préventive : le cochon vous rappelle qu’il faut l’évoluer avant de le donner à vos personnages, afin de profiter d’un meilleur gain d’EXP.

Pirate lancier : 250 ATK, CD 1, 6620 HP.

Billions cogneur : 425 ATK, CD 2, 6942 HP.

Cochon : 200 ATK, CD 2, 1500 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes QCK sur vos personnages QCK pour le stage 5. Typiquement, Baccarat(s) pour le cochon et 2 personnages QCK (sur les 4) pour les pirates, gardant les 2 orbes QCK pour après.

Stage 4

stage4

Marine boxeur : 498 ATK, CD 2, 8044 HP.

Pingouin : 170 ATK, CD 2, 500 HP.

Bernard l’ermite : 95 ATK, CD 1, 6 HP, 2’000 DEF.

Crabe cuirassé : 345 ATK, CD 7, 10’000 DEF, 30 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes QCK sur vos personnages QCK pour le stage 5. Typiquement, vous devriez être capable de tuer le pingouin et le bernard avec les 2 Baccarat, et alors le marine et le crabe cuirassé grâce à 2 personnages QCK sur les 4, gardant les 2 orbes QCK pour après.

Stage 5

stage5

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Si vous avez eu de la chance sur les orbes et que vous avez pu garder 2 orbes QCK dans votre team double Baccarat, vous devriez pouvoir passer ce stage en 1 tour également : les 2 Baccarat + 2 personnages qui n’ont pas d’orbe QCK suffisent pour tuer la tortue jeune (avec les CMB si nécessaire/si mauvaises orbes) et les 2 derniers pourront alors se charger des tortues nobles grâce à leurs orbes QCK (pensez donc à bien enchaîner vos « parfaits » tout au long du tour).

Stage 6

stage6

Poney : 105 ATK, CD 2, 77 HP.

Étalon : 188 ATK, CD 2, 177 HP.

Major bazooka : 750 ATK, CD 3, 10’002 HP.

Stage 7

stage7

Préventive : Inuppe dégage un des 4 personnages du bas aléatoirement pour le reste du combat. On ne plaisante pas avec la Tornade de l’Amour !

Inuppe : 712 ATK, CD 2, 20’500 HP.

Zombies sauvages : 392 ATK, CD 1, 5900 HP.

Bon farm à tous ! Et n’oubliez pas que cette quête est le meilleur endroit pour maxer les sockets d’Inuppe ainsi que son spécial.

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Évènement – Rush de personnages rares : Aisa

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Voici la deuxième quête du rush de personnages rares, et cette fois, c’est l’occasion de se concentrer sur Aisa (personnage secret du fortnight des Shandia). Aisa est l’unique personnage pouvant annuler complètement les dégâts PSY, et elle pourra donc vous servir à certains moments précis.

Cette quête est très accessible et ne présente pas de difficulté apparente. Il est fortement recommandé d’utiliser une équipe avec 2 capitaines qui peuvent dupliquer les drops (double Baccarat [fortnight], Haruta [recrutement rare] ou Baggy la légende), afin de profiter de potentiels doublons d’Aisa. Les ennemis sont presque tous de type DEX, donc complétez le reste de l’équipage par vos personnages STR les plus puissants et foncez !

Si vous voulez une équipe compatible avec Haruta et Baggy, je vous conseille 4 coéquipiers de type STR, de classe Sabreur ou Intellectuel (pour Haruta) et de coût inférieur ou égal à 40 (pour Baggy, donc typiquement, ni les raidboss ni les légendes dont le coût dépasse de loin les 40). Mais personnellement, j’ai inclus Shiki (coût > 40) étant donné que j’ai très peu de Baggy amis.

À noter que les quêtes de ce « rush de personnages secrets » sont les seules quêtes à drop les ennemis déjà évolués (une bonne occasion pour compléter le « pokédex »).

Infos pratiques :

Coût en STA : 14.

EXP : 2022 – Berrys : 16’500.

1 gemme à la première victoire.

Stage 1

stage1

Voyou boxeur : 450 ATK, CD 2, 6692 HP.

Voyou pistolero : 210 ATK, CD 1, 5003 HP.

Stage 2stage2

Ravageur de Skypiea : 245 ATK, CD 1, 6200 HP.

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Avec une team double Baccarat, il est difficile de surpasser la défense de la tortue noble, à moins d’avoir une orbe STR sur l’un de vos personnages STR (et s’ils ont une bonne attaque). Par conséquent, pour aller plus vite, si vous avez une orbe STR au stage 1 ou 2, préservez-la pour la tortue noble afin de nettoyer le stage en un tour. Et de même, à partir d’ici, si vous avez 1, voire 2 orbes STR sur vos personnages STR, préservez-les jusqu’au stage 5 où il y aura 2 tortues nobles afin de ne pas perdre trop de temps à cause de leur défense.

Avec une team Baccarat + Haruta, le multiplicateur d’ATK (capitaines) est bien meilleur et permet de surpasser la défense même avec une orbe neutre, pour peu qu’on enchaîne bien les « parfaits » et qu’on ait des personnages sabreurs/intellectuels avec une attaque bien élevée (les miens étaient à 1300+).

Stage 3stage3

Préventive : le cochon vous rappelle qu’il faut l’évoluer avant de le donner à vos personnages, afin de profiter d’un meilleur gain d’EXP.

Pirate sabreur : 270 ATK, CD 2, 4002 HP.

Pirate cogneur : 420 ATK, CD 2, 6205 HP.

Cochon : 200 ATK, CD 2, 1500 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes STR sur vos personnages STR pour le stage 5. Typiquement, Baccarat(s) pour le cochon et 2 personnages STR (sur les 4) pour les pirates, gardant les 2 orbes STR pour après.

Stage 4stage4

Sabreur Billions : 280 ATK, CD 2, 4958 HP.

Pingouin : 170 ATK, CD 2, 500 HP.

Bernard l’ermite : 95 ATK, CD 1, 6 HP, 2’000 DEF.

Crabe cuirassé : 345 ATK, CD 7, 10’000 DEF, 30 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes STR sur vos personnages STR pour le stage 5. Typiquement, vous devriez être capable de tuer le pingouin et le bernard avec les 2 Baccarat, et alors la Billions et le crabe cuirassé grâce à 2 personnages STR sur les 4, gardant les 2 orbes STR pour après.

Stage 5stage5

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Si vous avez eu de la chance sur les orbes et que vous avez pu garder 2 orbes STR dans votre team double Baccarat, vous devriez pouvoir passer ce stage en 1 tour également : les 2 Baccarat + 2 personnages qui n’ont pas d’orbe STR suffisent pour tuer la tortue jeune (avec les CMB si nécessaire/si mauvaises orbes) et les 2 derniers pourront alors se charger des tortues nobles grâce à leurs orbes STR (pensez donc à bien enchaîner vos « parfaits » tout au long du tour).

Stage 6stage6

Poney : 105 ATK, CD 2, 77 HP.

Étalon : 188 ATK, CD 2, 177 HP.

Major lancier : 324 ATK, CD 1, 8480 HP.

Stage 7stage7

Préventive : Aisa se met un bouclier qui nécessite 1 « Bien » pour être cassé. Si vous avez une bonne orbe sur Baccarat, il se peut même qu’elle tue Aisa avec votre « bien » directement. 😉

Aisa : 90 ATK, CD 1, 2000 HP.

Guerrier Shandia : 495 ATK, CD 2, 14900 HP.

 

Bon farm à tous ! Et n’oubliez pas que cette quête est le meilleur endroit pour maxer les sockets d’Aisa ainsi que son spécial.

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Raidboss – Tesoro

Guide Tesoro1 Guide Tesoro3 Guide Tesoro2 Guide Tesoro4


Évènement – Sur les traces de Chapeau de Paille

Désolé, par manque de temps, le guide n’a pu être réalisé dans les temps 🙁 Toutes mes excuses.

 

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Salut à tous !

Voici un nouvel event unique qui vient débarquer sur la version Globale (après son passage par le Japon). Au travers de 8 quêtes successives (difficulté croissante), vous allez pouvoir revivre en accéléré l’histoire de One Piece ainsi que vous mesurer à ses ennemis phares. « Quel intérêt alors qu’on a déjà le mode histoire complet ? », me direz-vous. L’intérêt et la particularité, c’est que vous allez croiser de nombreux personnages – et qu’ils sont tous droppables. Avec (normalement) un taux meilleur que dans le story mode normal ! (et on sait à quel point il est affreux…). (ndlr: « drop/droppable » = dont on peut obtenir l’affiche et donc recruter le personnage)

Toutefois, les quêtes sont successives et les 7 premières ne sont faisables qu’une seule fois !

Seule la dernière quête pourra être accomplie autant de fois que vous le souhaitez. Par conséquent, regardez bien quels personnages peuvent être obtenus durant les 7 quêtes uniques, et s’il y en a qui vous intéressent particulièrement, il peut être utile d’abandonner la quête si vous ne voyez pas l’affiche souhaitée tomber, pour réessayer plusieurs fois (la stamina utilisée sera perdue, par contre). Typiquement, vous appuyez sur le bouton « Menu » (en haut à gauche de l’écran de combat) => « Quitter la quête ».

Pour le boss final de chaque quête unique (si vous voulez l’avoir), s’il est seul : il faut être très réactif. Au moment de le battre, si vous ne voyez pas l’affiche tomber suite à sa défaite, vous quittez aussitôt le jeu (par ex. en retournant sur l’Accueil de votre appareil), vous forcez la fermeture de l’application (par ex. depuis un gestionnaire de tâches, ou bien depuis la liste des applications récentes/en cours, l’important étant de ne pas laisser au jeu le temps de valider la victoire) et vous relancez le jeu. Pendant le chargement, le jeu va détecter le combat en cours et vous proposer de le reprendre => vous appuyez « Non », et à la fenêtre d’après « êtes-vous sûr d’abandonner le combat? » => « oui ». Comme vous n’avez pas repris le combat, les données sont perdues et il n’a donc pas été fini, et vous pourrez retenter à nouveau la quête.

Cependant, on ne connaît pas vraiment le taux de drop et si ça vaut réellement le coût (et le coup) de gaspiller de la stamina en réessayant une des quêtes (en l’abandonnant si on ne drop pas l’une des affiches souhaitées), donc soyez modérés dans vos essais (n’oubliez pas qu’il y a le contenu lié aux films qui va débarquer, et qu’il faudra compter sur les gemmes si on veut maxer le spécial et les sockets de certains personnages) et essayez de vous focaliser que si un personnage vous intéresse particulièrement et s’il ne peut être obtenu via l’un des fortnights (évènement récurrent avec un bon taux de drop) ou via le recrutement amical (qui, à partir du 14 juin 2017, va inclure de façon permanente les personnages du story mode, mais avec un assez faible taux de recrutement, surtout pour les personnages puissants – pour l’instant, il couvrira le mode histoire jusqu’à Thriller Bark). N’hésitez pas à partager votre feedback sur le drop dans les commentaires 🙂

Mise-à-jour : le taux de drop semble être quand même bien intéressant, surtout dans les quêtes uniques. Certains vont même essayer d’avoir l’un des personnages qui sont disponibles à la 8e, mais aussi dans l’une des quêtes uniques – étant donné que les stages sont fixes dans les 7 premières quêtes, mais aléatoires pour la 8e, et comme les quêtes uniques coûtent moins de STA… si vous cherchez un personnage très précis, ça peut valoir le coup d’essayer de l’avoir dans la quête unique, quitte à perdre de la STA, plutôt que de farmer la dernière quête en ayant des stages aléatoires (sans être sûr de voir passer le personnage souhaité à chaque fois). Mais si vous avez plein de personnages qui vous intéressent, alors clairement la dernière quête est très rentable 🙂

Voici la liste des personnages qui peuvent être obtenus durant les quêtes – ceux qui sont entourés en rouge sont les personnages qui ne sont pas présents dans la dernière quête, et donc qu’on ne va croiser qu’une seule fois durant les 7 premières quêtes uniques. Quand à savoir si ça peut être utile de reset (abandonner et réessayer) la quête unique qui les contient, en espérant obtenir leur affiche de recherche, je vais laisser un commentaire.

Quête n°1 : La saga d’East Blue

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Personnages « uniques » :

  • Alvida, Choo, Kuroobi et Morgan : ils possèdent tous leur fortnight (avec un très bon taux de drop), donc inutile de recommencer pour eux.
  • Higuma : peut être obtenu régulièrement avec le recrutement amical, ou bien droppé en farmant les dragons (la quête du dragon bleu, il me semble), donc inutile de recommencer pour lui – surtout qu’il sert juste pour une mission.

Conclusion : inutile de recommencer la quête n°1.

Quête n°2 : La saga Baroque Works

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Personnages « uniques » :

  • Miss Wednesday (Vivi) : peut être tirée lors d’un Recrutement Rare (si vous avez de la chance). Elle peut être utile pour les débutants en tant que capitaine soigneur pour les équipes « tank » / « zombies » (équipes qui permettent souvent d’avoir la première copie de bon nombre de raid boss). À noter que Vivi vaut 100 points dans le Bazar de Rayleigh, pour ceux qui l’ont déjà et qui souhaiteraient éventuellement essayer d’avoir un doublon grâce à cette quête pour gratter 100 points chez Rayleigh.
  • Mr. 5 / Miss Valentine : peuvent être tirés lors d’un Recrutement Rare. Cependant pas vraiment utiles (et Lucci story, farmable à la dernière quête, possède un meilleur spécial que Miss Valentine quand il est évolué en version QCK).
  • Mr. 8 / Mr. 9 / Miss Monday : peuvent être droppés dans les fortnights Kimono, et également tirés au recrutement amical parfois. Inutile de recommencer pour eux.
  • Mr. 2 (Bon Clay) : peut être tiré au Recrutement Rare parfois, et farmable dans la quête de Sanji St-Valentin (passée récemment sur la version Jap’, donc a priori, ne sera pas sur la Globale avant février 2018). Personnage très utile en combo avec Garp dans une équipe PSY afin d’avoir 6 orbes PSY. Cependant, Gild Tesoro (dont le raid revient en juin 2017) est un personnage qui permet de remplacer le combo Garp+Mr. 2. Si vous avez Gild (ou pourrez l’avoir), Mr. 2 vous sera sans doute inutile.

Conclusion : Seuls 2 personnages sont (relativement) intéressants. Vivi est bien utile pour les débutants en tant que capitaine soigneur (team zombie/tank), Mr. 2 est utile en combo avec Garp dans une team PSY mais inutile si vous disposez de Gild Tesoro. Toutefois, ils sont également présents au recrutement rare (suivant votre chance… ou malchance).

Quête n° 3 : La saga Jaya / Skypiea

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Personnages « uniques » :

  • Bellamy Satori / Yama / Nora : peuvent être tirés au recrutement amical parfois. Bellamy peut éventuellement servir de boosteur d’orbes pour les débutants dans une équipe DEX ou une équipe de cogneurs, mais si vous avez Doffy, vous le mettrez sans doute au placard ^^. Pas vraiment utile de recommencer pour lui.
  • Sarquiss : présent dans un fortnight (Kimono), inutile de recommencer pour lui.

Conclusion : inutile de recommencer la quête n°3 (sauf si vous êtes débutant et que vous avez besoin d’un boosteur d’orbes comme Bellamy, mais à mon avis, vous pouvez vous en passer ou attendre de tomber sur lui au recrutement amical).

Quête n° 4 : La saga Water 7 / CP9

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Personnages « uniques » :

  • Blueno : personnage assez moyen. Stats décentes une fois max. Son spécial peut éventuellement servir dans une équipe avec un capitaine STR pour avoir 2 bonnes orbes. Peut être tiré au recrutement amical si vous avez de la chance. Pas spécialement utile de recommencer pour lui.
  • Chapapa (Fukuro) : personnage très moyen. Stats médiocres mais un coût de 15 seulement. Spécial facilement passable (Alvida/Perona/Smoker font un bien meilleur boulot). Peut être tiré au recrutement amical si vous avez de la chance. Inutile de recommencer pour lui.
  • Kuuuuumaaaaaadoooooriiiii Yoooooi yooooo (Kumadori pour les intimes) : personnage assez moyen. Stats médiocres (comme Fukuro) mais un coût de 15. Spécial identique à celui de Bonney, si ce n’est qu’il dure un seul tour au lieu de 2. Une « sous-version » de Bonney en somme. Pourrait servir dans de très rares cas, mais pas vraiment utile de recommencer pour lui. Peut être tiré au recrutement amical si vous avez de la chance.
  • Spanda : personnage comique, juste pour le délire d’être là. Inutile de l’avoir. Peut être tiré au recrutement amical si vous avez pas de chance.

Conclusion : Tous ces personnages seront présents au recrutement amical (avec un faible taux) à partir du 14 juin 2017, et ils ne sont pas très intéressants. Vous pouvez donc facilement faire l’impasse dessus.

Quête n° 5 : La saga Thriller Bark

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Personnages « uniques » :

  • Cindry-chan / Ryuma : présents dans des fortnights (celui de Hogback pour Cindry, celui de Brook pour Ryuma). Inutile de recommencer pour eux.
  • Spider-cochon..euh…monkey (Taralan pour ceux qui se souviennent vraiment de son nom) : personnage assez moyen. Stats médiocres. Son spécial attire le regard toutefois, car il permet de retarder les ennemis d’un tour et de booster les orbes par x1.25 pendant 1 tour. Il est max à 10 tours. Certes, pas de quoi casser des pattes à un zombie, mais c’est plutôt sympathique et pourrait peut-être trouver une utilité chez l’un de vous à un moment (plutôt chez les débutants). Pas vraiment utile de recommencer pour lui, cependant. Peut être tiré au recrutement amical si vous avez de la chance.
  • Hogback et Absalom : attention à ne pas les confondre avec leur version de fortnight (ils ont le même type et une icône très semblable). Hogback a des stats médiocres et Absalom est un peu mieux (stats accompagnant leur faible coût). Hogback a un spécial réduisant les dégâts de 50% et boostant les personnages Tenace par x1.25 pendant 1 tour (chargement en 10 tours une fois max). Peut éventuellement servir si vous avez un début de team Tenace sans aucun boosteur d’ATK. Absalom a un spécial permettant de permuter les orbes 3 fois de place (chargement en 8 tours une fois maxé), qui pourrait peut-être vous servir un de ces quatre. Les deux peuvent être tirés au recrutement amical si vous avez de la chance.

Conclusion : Tous les personnages peuvent être soit tirés au recrutement amical, soit farmés dans un fortnight. Taralan, Hogback et Absalom ont des spéciaux qui peuvent éventuellement servir pour les débutants, si vous n’avez pas mieux, mais ce ne sont pas des personnages indispensables (il existe de bien meilleurs boosteurs d’ATK / d’orbes ou manipulateurs d’orbes). Vous pouvez sans doute faire l’impasse ici aussi.

Quête n° 6 : De Shabondy à Impel Down

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Personnages « uniques » :

  • Le dragon céleste : personnage comique, juste pour le délire d’être là. Inutile de l’avoir.
  • Marguerite : peut être obtenue dans le fortnight de Luffy St-Valentin (même remarque que pour Bon-clay de la 2e quête) qui arrivera probablement en février 2018. Stats médiocres (mais faible coût). Son spécial permet de faire 5000 dégâts fixes à un ennemi (Sanji Diable Jambe est meilleur pour ça) ainsi que de booster les orbes par x1.5 pour 1 tour (Cobby sergent, disponible dans un fortnight, est bien meilleur pour ça pour les teams PSY). Cependant, c’est le meilleur boosteur d’orbes tireur farmable à l’heure actuelle. Si vous n’avez pas un Franky Strong World / Boa en robe de mariée / Van Augur / Usopp post-ellipse (pour certains boss seulement) qui viennent du recrutement rare et que vous avez une team tireur (avec sans doute Ace Strong World à la tête), elle reste la meilleure option farmable si vous voulez qu’elle profite du boost des capitaines. Toutefois, Doflamingo (raid boss) offre un plus grand boost, même s’il n’est pas tireur – le gain en boost d’orbe compense largement la perte de dégâts. A vous de voir donc si vous la désirez.
  • Kidd : bonnes stats. Capitaine x2.25 ATK pour les Ambitieux. Spécial similaire à sa version Colisée Chaos mais en plus restrictif (change les orbes QCK en vide et fais des dégâts suivant le nombre d’orbes « consommées »). Personnage qui peut valoir un redémarrage de l’île. Toutefois, si vous avez le Kidd Colisée, il n’est pas réellement utile (et en capitaine, le Kidd Colisée offre x2 ATK pour les ambitieux au-dessus de 30% de HP, x2.75 en dessous de 30%).
  • Trafalgar Law : stats correctes. Capitaine x2.25 ATK pour les Libre. Son spécial permet de soigner ~4800 HP (~6800 si vous le renforcez avec 100 barbes à papa RCV) ainsi que de permuter 2 fois les orbes. Plutôt pas mal en fin de compte et il pourra trouver sa place de soigneur + « permuteur » dans des teams Libre, Sabreur ou INT. Ça peut valoir le coup de redémarrer pour lui.

Conclusion : 3 personnages attirent l’attention. Marguerite peut éventuellement vous intéresser pour une équipe Tireurs si vous n’avez pas beaucoup de chances au Recrutement Rare. Kidd est une version un peu inférieure à sa version Colisée. Law est un personnage multifonction assez sympa.

Cette quête est sans doute la première qui peut intéresser pas mal de monde (certaines quêtes précédentes pouvaient intéresser les débutants, mais globalement, tous les personnages étaient soit dans un fortnight, soit dans le Recrutement amical, soit dans le Recrutement Rare). D’ailleurs, le Recrutement amical s’arrête à Thriller Bark, donc il faudra attendre pas mal de temps avant de voir les personnages de Shabondy (et plus) potentiellement « tirables » avec des Points Amis. Personnellement, je vais sans doute viser Law (j’utiliserai Doffy au besoin chez les tireurs, ainsi que Kidd Colisée pour remplacer sa version Shabondy).

Quête n° 7 : La saga Marineford

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Personnages « uniques » :

  • Bastille : stats moyennes, capitaine et spécial pas très intéressants. Franky 5+ (obtenu à la fin d’Enies Lobby, et évolué grâce à son crâne qui sera bientôt disponible dans son chapitre de 3D2Y) est un meilleur capitaine INT. Inutile de recommencer pour lui.
  • Yamakaji : stats médiocres. Capitaine et spécial pas très intéressants (Mihawk est meilleur capitaine et il y a plein de meilleurs réducteurs de dégâts comme Alvida / Perona / Smoker). Inutile de recommencer pour lui.
  • Hina : stats médiocres. Son spécial permet de retarder tous les ennemis d’1 tour et de verrouiller les orbes pour 1 tour. Pour le verrouillage, sa version de fortnight (facile à avoir) le permet aussi, en ayant de bien meilleures stats – et pour les INT, un Aokiji qui verrouille 2 tours ou un Icebarg qui mélange les orbes et permet de les permuter en plus de verrouiller sont plus utiles. Pour le délai, on peut utiliser à sa place, Nightmare Luffy chez les cogneurs, Mr. 3 chez les Intellectuels et INT. Inutile de recommencer pour elle.
  • Smoker : stats moyennes (en plus d’une icône ratée). Capitaine x2 ATK pour les ambitieux (Crocodile en kimono ou Cobby Colisée sont plus intéressants, et Kidd Colisée est bien meilleur). Spécial qui permet d’enlever 10% de vie aux ennemis et de se mettre une orbe PSY. Pas très utile au final car en général, on a un personnage qui s’occupe de fournir les orbes pour l’équipe (et pas qu’à lui) et on a des réducteurs de HP plus intéressants (Baby 5 enfant ou Don Chinjao Colisée pour les Ravageurs, Duval ou Pica pour les Ambitieux). Inutile de recommencer pour lui.
  • Garp : attention à ne pas confondre avec sa version Recrutement Rare (même type et icône similaire). Stats correctes. Capitaine cogneur x2.25 ATK et 10% de réduction de dégâts, plutôt intéressant si vous n’avez pas mieux (toutefois, Luffy 5+ offre la même attaque et plus de HP, en plus d’une meilleure ATK sur la fin si vous faites des parfaits, et il est cogneur). Son spécial est plutôt rare : inflige des dégâts à un ennemi (~50.000 si l’ennemi est DEX, ~25.000 en neutre et ~12.500 contre un QCK) mais les dégâts ignorent les boucliers/annulations de dégâts que peut avoir un ennemi. L’effet est celui de Law 6* mais seulement pour son propre spécial. Il pourrait éventuellement servir dans certains cas précis (un ennemi qui empêche les dégâts pendant plusieurs tours mais qui a peu de vie, ou bien avec un bouclier empêchant les dégâts des attaques spéciales de passer). Toutefois, on pourrait prendre un Law 6* allié à la place (avec une team adaptée). Personnage un peu spécifique mais qu’il peut être utile de recruter.
  • Sengoku (gokus pour les intimes) : stats moyennes. Capitaine x2.5 pour les Intellectuels (identique à Momonga raid boss). Son spécial est une « sous-version » de Sengoku 6* à savoir x1.2 ATK pour l’équipe et x1.2 orbes, ainsi qu’1 tour de chargement en moins. Peut éventuellement servir dans certains cas ou pour donner un petit boost à toute l’équipe si celle-ci est complètement « arc-en-ciel » sans une classe ou type qui domine chez l’ensemble des personnages. Mais en général, on préférera des boosteurs d’ATK et d’orbes séparés mais plus puissants et accordés suivant un type ou une classe pour toute l’équipe.

Conclusion : Les 2 personnages qui peuvent éventuellement vous intéresser, sont Garp pour son spécial assez particulier (mais il pourrait éventuellement être « remplacé » par un Law 6* allié et une team Sabreur ou Libre, dont le spécial est meilleur) et Goku pour son léger boost pour l’ensemble de l’équipe (ATK et orbes) ou si vous n’avez pas encore Momonga comme capitaine Intellectuel. A vous de voir si vous voulez essayer d’avoir l’un ou l’autre. Personnellement, je vais viser Garp (je laisse vos capacités de détectives trouver pourquoi :D).

Quête n° 8 : Les traces de Chapeau de Paille

quete8

Cette quête est l’ultime quête de la série, et contrairement aux 7 précédentes, elles est répétables à souhait tant que l’évènement n’est pas fini. Comme vous pouvez le constater, tous ces personnages sont droppables. Je reviendrai plus tard pour faire également une petite liste des personnages qui existent en fortnight / recrutement amical / rare et ceux qui peuvent être intéressants à obtenir. Mais comme cette quête est là pour un bout de temps, elle peut attendre un peu la description ^^ Toutefois, n’oubliez pas que de toute façon, tous les personnages présents durant les 8 quêtes se trouvent dans le story mode et peuvent y être farmés (avec un taux très bas par contre…), donc au pire, vous ne passez pas à côté de quelque chose d’exclusif. Voyez plutôt ces quêtes comme une façon un peu plus simple d’obtenir les personnages du story mode, vu qu’en une seule quête, vous en croisez bon nombre (contrairement au mode story où chaque personnage a son propre chapitre en général).

  • à venir
  • à venir

Conclusion : à venir

 

Guide détaillé de chacune des 8 quêtes

N.B. « CD » = « cooldown » = intervalle d’attaque.

Quête n° 1 : La saga d’East Blue

  • 5 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 20
  • EXP : 1’000, Berry : 9000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 bernard-l’ermite arc-en-ciel

Stage 1 :

q1s1

Higuma : 200 ATK, CD à 2, 1’002 HP. Lors de sa première défaite : se soigne 200 HP.

Bandit sabreur : 145 ATK, CD à 2, 185 HP.

Bandit pistolero : 95 ATK, CD à 1, 152 HP.

Stage 2 :

q1s2

Tortue noble : 105 ATK, CD à 3, 25 HP, 20’000 DEF.

Tortue jeune : 60 ATK, CD à 2, 15 HP, 10’000 DEF.

Stage 3 :

q1s3

– Attaque préventive d’Alvida : elle vous lance sa massue en pleine tête, qui enlève 5% de vos HP actuels.

Alvida : 385 ATK, CD à 3, 2’000 HP. Sous 20% de HP, réduit les dégâts subis de 50% (99 tours).

Mousse tireur : 102 ATK, CD à 1, 160 HP.

Mousse sabreur : 150 ATK, CD à 2, 175 HP.

Mousse ravageur : 102 ATK, CD à 1, 194 HP.

Mousse cogneur : 150 ATK, CD à 2, 204 HP.

Mousse canonnier : 300 ATK, CD à 4, 809 HP.

Stage 4 :

q1s4

Pingouin chapardeur : 80 ATK, CD à 2, 30 HP.

Pingouin pirate : 282 ATK, CD à 3, 350 HP

Poney marin : 40 ATK, CD à 1, 7 HP.

Stage 5 :

q1s5

Morgan : 390 ATK, CD à 3, 2’390 HP. À la fin du tour 1 (interruption), verrouille 1 personnage aléatoire pour 1 tour. Sous 20% de HP, inflige 500 dégâts (la première fois).

Marine pistolero : 108 ATK, CD à 1, 201 HP

Marine sabreur : 210 ATK, CD à 2, 209 HP

Marine canonnier : 400 ATK, CD à 3, 505 HP

Stage 6 :

q1s6

Buggy : 220 ATK, CD à 1, 2’440 HP. À la première attaque, Bara-bara Festival ! Il mélange les orbes en plus d’attaquer.

Ritchie & Mohji : 534 ATK, CD à 4, 2’550 HP.

Cabaji : 306 ATK, CD à 2, 1’780 HP.

Stage 7 :

q1s7

– Attaque préventive de Kuro : une belle taillade qui inflige 333 dégâts.

Kuro : 245 ATK (308 si boosté par Django), CD à 1, 3’620 HP.

Django : 300 ATK, CD à 2, 2’250 HP. Sous 20% de HP, après avoir attaqué, Django s’hypnotise pour booster son ATK et celle de Kuro de 25% (Django passe à 375 ATK et Kuro à 308).

Stage 8 :

q1s8

Don Krieg : 534 ATK, CD à 3, 3’772 HP. À la première attaque, augmente la défense de tous pour 3 tours, sans attaquer.  Sous 20% de HP, attaque pour 755 (la première fois seulement).

Fire Pearl : 520 ATK, CD à 3, 50 HP, 2’000 DEF (6’000 si boosté par Krieg)

Gin : 306 ATK, CD à 2, 2’032 HP.

Stage 9 :

q1s9

Tchuu : 295 ATK, CD à 2, 2’442 HP.

Kuroobi : 400 ATK, CD à 3, 2’880 HP.

Hatchan : 208 ATK, CD à 1, 2’666 HP.

Stage 10 :

q1s10

Arlong : 756 ATK, CD à 3, 9’999 HP. Sous 20% de HP (interruption), s’enrage pour 99 tours (son CD passe à 1 et son ATK monte à 1132).

Conclusion de la quête : très facile et accessible pour tous. N’hésitez pas à la faire en double Baccarat (ou Haruta ou Buggy légende) afin de potentiellement doubler l’un ou l’autre drop.

Quête n° 2 : La saga Baroque Works

  • 7 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 30
  • EXP : 1500, Berry : 10’000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 vieux étalon marin.

Stage 1 :

q2s1

Vivi : 230 ATK, CD à 1, 4006 HP.

Mr. 9 : 480 ATK, CD à 2, 4920 HP.

 

Stage 2 :

q2s2

Tortue noble : 200 ATK, CD à 3, 25 HP, 20’000 DEF.

Tortue jeune : 96 ATK, CD à 2, 15 HP, 10’000 DEF.

Stage 3 :

q2s3

Miss Monday : 492 ATK, CD à 2, 5090 HP. Sous 50%, n’attaque pas mais booste sa prochaine frappe qui fera 1476. Reviens à la normale après.

Mr. 8 : 230 ATK, CD à 1, 3200 HP. À chaque attaque, en plus des dégâts, lie un personnage aléatoire pour 1 tour.

Stage 4 :

q2s4

– Attaque préventive de Miss Valentine : change toutes les orbes en VIDE

Miss Valentine : 490 ATK, CD à 2, 5026 HP.

Mr. 5 : 805 ATK, CD à 3, 6098 HP. Sous 50% HP, attaque pour 920 la première fois, puis redevient normal.

Stage 5 :

q2s5

– Attaque préventive de Miss Goldenweek : change toutes les orbes en négatives.

Miss Goldenweek : 210 ATK, CD à 1, 3556 HP.

Mr. 3 : 748 ATK, CD à 3, 6550 HP. Action d’interruption (sous 50%) : verrouille les 2 personnages du bas pour 2 tours.

Stage 6 :

q2s6

Poney marin : 80 ATK, CD à 1, 7 HP.

Crabe cuirassé : 350 ATK, CD à 4, 30 HP, 10’000 DEF.

Pingouin pirate : 222 ATK, CD à 2, 500 HP.

Stage 7 :

q2s7

– Miss Merrychristmas : 264 ATK, CD à 1, 4020 HP.

– Mr. 4 : 864 ATK, CD à 3, 8000 HP.

Stage 8 :

q2s8

– Attaque préventive de Bon Clay : immunité pour 99+ tours

– Bon-clay : 500 ATK, CD à 2, 11650 HP. Sous 20%, attaque pour 913 à chaque fois et change les orbes aléatoirement en VIDE ou PSY.

Stage 9 :

q2s9

– Miss Doublefinger : 300 ATK, CD à 1, 6100 HP.

– Mr. 1 : 855 ATK, CD à 3, 9440 HP. A la fin du 1e tour et tous les 2 tours (interruption), augmente sa défense qui passe à 100 pour un tour (au lieu de 20).

Stage 10 :

q2s10

– Attaque préventive de Crocodile : immunité + défense augmentée pour 3 tours (600 DEF)

– Crocodile : 404 ATK, CD à 1, 25’000 HP, 20 DEF (600 durant le boost). Sous 20%, inflige 2860 à chaque tour.

Conclusion de la quête :

 

Quête n° 3 : La saga Jaya / Skypiea

  • 10 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 40
  • EXP : 2000, Berry : 18’000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 pingouin chapardeur rainbow

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

Quête n° 4 : La saga Water 7 / CP9

  • 14 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 50
  • EXP : 2500, Berry : 25000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 pingouin pirate rainbow

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

 

Quête n° 5 : La saga Thriller Bark

  • 18 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 60
  • EXP : 3000, Berry : 37’000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 crabe blindé rainbow

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

Quête n° 6 : De Shabondy à Impel Down

  • 22 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 70
  • EXP : 4000, Berry : 37000, récompense spéciale en terminant la quête : 1 tortue ancienne rouge

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

Quête n° 7 : La saga Marineford

  • 25 STA, 10 Stages, P-Lvl recommandé : 80
  • EXP : ?, Berry : ?, récompense spéciale en terminant la quête : ?, 1 gemme

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

Quête n° 8 : Sur les traces de Chapeau de Paille

  • 40 STA, ? Stages, P-Lvl recommandé : ?
  • EXP : ?, Berry : ?, récompense spéciale en terminant la quête : ?

Stage 1 :

 

– Attaque préventive de

Stage 2 :

 

– Attaque préventive de

Stage 3 :

 

– Attaque préventive de

Stage 4 :

 

– Attaque préventive de

Stage 5 :

 

– Attaque préventive de

Stage 6 :

 

– Attaque préventive de

Stage 7 :

 

– Attaque préventive de

Stage 8 :

 

– Attaque préventive de

Stage 9 :

 

– Attaque préventive de

Stage 10 :

 

– Attaque préventive de

Conclusion de la quête :

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Raidboss – Pica

Guide Pica