Raidboss – Bartoloméo

RAIDBOSS – BARTOLOMÉO

Description du Raidboss Bartoloméo dans la difficulté 60 stamina.

Important: Le Raidboss n’est accessible qu’aux personnages des classes Sabreur/Cogneur/Ravageur.

 

Stage 1

1x Voyou sabreur

HP – 18 550 / ATK – 5 022 → 7 530 / Intervalle – 1 puis 1

Attaque préventive: Boost son ATK à 7 530.

2x Voyou boxeur

HP – 23 400 / ATK – 6 240 → 9 360 / Intervalle – 1 puis 2

Attaque préventive: Boost son ATK à 9 360.

3x Géant

HP – 89 000 / ATK – 8 552 → 12 828 / Intervalle – 2 puis 2

Attaque préventive: Boost son ATK à 12 828.

 

Stage 2

3x Guerrière Kuja

HP – 105 000 / ATK – 6 900 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Première attaque: Inflige un désespoir de sept tours au capitaine.

1x Tortue noble

HP – 5 / ATK – 2 350 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

1x Tortue ancienne

HP – 9 / ATK – 3 592 / Intervalle – 1 à 4 puis 3

1x Homard cuirassé

HP – 15 / ATK – 5 100 / Intervalle – 1 à 5 puis 3

 

Stage 3

1x Voyou

HP – 25 400 / ATK – 5 548 / Intervalle – 1 puis 1

Attaque préventive: Échange le capitaine avec un personnage aléatoire de l’équipe pour six tours.

1x Voyou sabreur

HP – 27 400 / ATK – 5 340 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Particularités: Il possède une barrière de quinze coups, et au premier tour, il change tous les cercles en BLK et les verrouille pour trois tours.

1x Voyou sabreur

HP – 27 400 / ATK – 5 340 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Particularités: Il possède une barrière de quinze coups, et au premier tour, il change tous les cercles en négatifs et les verrouille pour trois tours.

1x Géant

HP – 121 000 / ATK – 12 476 / Intervalle – 1 à 5 puis 3

HP<20%: Enrage tous les personnages du stage, et n’attaque pas au tour.

2x Géant

HP – 97 000 / ATK – 8 272 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

 

Stage 4

3x Étalon marin

HP – 6 / ATK – 7 000 / Intervalle – 1 puis 2

Première attaque: Lie un personnage aléatoire pour six tours.

1x Boxeur

HP – 6 / ATK – 7 146 / Intervalle – 1 puis 2

Première attaque: Lie un personnage aléatoire pour cinq tours.

1x Sabreur

HP – 6 / ATK – 6 200 / Intervalle – 1 puis 2

Première attaque: Lie les personnages STR et PSY pour cinq tours.

1x Combattant avec hache

HP – 6 / ATK – 5 350 / Intervalle – 1 puis 1

Première attaque: Lie les personnages DEX et INT pour cinq tours.

 

BOSS

Bartoloméo

HP – 6 090 000 / ATK – 14 252 / Intervalle – 2 puis 2

Attaque préventive: Se met une immunité pour deux tours, limite l’utilisation des coups spéciaux à deux par tour et se met une barrière de 900 000 points de dégâts pour deux tours.

Tour 2: Réduit drastiquement les dégâts supérieurs à 50 000 et boost sa DEF à 300 000 pour deux tours, s’immunise contre l’empoisonnement et rend les cercles STR/DEX/QCK négatifs pour l’équipe.

Tour 4: Répète les actions du tour 2, supprime tous les effets bénéfiques de l’équipe et rend les cercles PSY/INT négatifs.

HP<50%: S’enrage.

HP<30%: Attaque pour 250 000 points de dégâts.

 

Présentation du personnage

Bartoloméo, Capitaine de l’équipage du Barto Club

Captain Ability

ATK de l’équipe x2.25 et HP x1.35.Réduit les dégâts subis de 10%. Le tour où le coup spécial est déclenché, ATK de l’équipe x2.75.

Spécial

Stage 1

Réduit grandement les dégâts subis dépassant 5 000 pour  deux tours, restaure 20% des HP totaux de l’équipe, réduit les boost d’ATK et l’enragement des ennemis de cinq tours.

SpéLv – 28 → 13 tours

Stage 2

Réduit grandement les dégâts subis dépassant 3 000 pour deux tours, restaure 50% des HP totaux de l’équipe, réduit les boost d’ATK, l’enragement, les dégâts subis à la fin de chaque tour/cut de HP à la fin de chaque tour et la résistance physique des ennemis de cinq tours.

SpéLv – 33 → 18 tours


Légendes – Rayleigh

Source: Topic JVC de xXx-Alcaly-xXx


Légendes – Barbe Blanche

Source: Topic JVC de Amine1542


Raidboss – Vinsmoke Sanji

RAIDBOSS – VINSMOKE SANJI

Description du Raidboss Sanji dans la difficulté 60 stamina.

Stage 1

 

Dinosaure x2

HP – 70 000 / ATK – 6 336 / Intervalle – 1 à 3 puis 1

Garde du corps x3

HP – 5 000 / ATK – 7 000 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

HP<50%: Mélange les cercles aléatoirement.

Garde du corps x1

HP – 20 000 / ATK – 2 600 / Intervalle – 1 puis 1

 

Stage 2

 

Voyou boxeur x2

HP – 17 800 / ATK – 5 994 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Premier tour: Inflige un désespoir de 10 tours aux deux capitaines, même s’ils sont retardés.

 

Voyou boxeur x2

HP – 17 800 / ATK – 5 994 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Premier tour: Inflige un désespoir de 10 tours aux deux capitaines, même s’ils sont retardés.

 

Tortue noble x1

HP – 5 / ATK – 2 390 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

 

Tortue ancienne x1

HP – 9 / ATK – 3 592 / Intervalle – 1 à 3 puis 3

 

Stage 3

 

Garde du corps x1

HP – 22 190 / ATK – 4 128 / Intervalle – 1 à 3 puis 1

Second tour: Augmente le temps de chargement des coups spéciaux de toute l’équipe de deux tours.

 

Garde du corps x4

HP – 22 190 / ATK – 4 128 / Intervalle – 1 à 3 puis 1

Second tour: Augmente le temps de chargement des coups spéciaux de toute l’équipe de deux tours.

 

Stage 4

 

Garde du corps x2

HP – 32 270 / ATK – 3 618 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Premier tour: Paralyse toute l’équipe pour cinq tours même si elles sont retardées.

 

Garde du corps x2

HP – 32 270 / ATK – 3 618 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Premier tour: Paralyse toute l’équipe pour cinq tours même si elles sont retardées.

 

Étalon marin x1

HP – Très peu / ATK – 7 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Possède une barrière de cinq Parfaits, et à la première attaque, met un lien sur un personnage aléatoire pour dix tours.

 

BOSS

Sanji

HP – 7 100 000 / ATK – 10 100 / Intervalle – 1 puis 1

Attaque préventive: S’immunise contre le retardement et retire 10% des HP de l’équipe à la fin de chaque tour pendant 14 tours.

À tous les tours: Mélange les cercles de façon aléatoire, en incluant des cercles BLK.

Quatrième tour: Si les HP de Sanji sont supérieurs à 95%, augmente le temps de chargement des coups spéciaux des capitaines de sept tours et rend la réussite des Parfaits plus difficile.

Cinquième tour: Boost son ATK à 15 150 et sa défense à 150 000 pour deux tours.

Après avoir été battu: Restaure 70 000 HP et inflige 60 000 points de dégâts.

Action d’interruption: Si un boost d’ATK (classe ou type) est utilisé, se met une barrière de cinq Parfaits pour un tour.

 

 

Présentation du personnage

Royaume de Germa – Vinsmoke Sanji

Captain Ability

ATK des personnages de classe « Tenace » x2.75 jusqu’à ce qu’un timing autre que Parfait soit effectué, et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.

Spécial

Inflige 150x l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à un ennemi et boost l’ATK des personnages de classe « Tenace » x2 pour un tour.

SpéLv – 30 → 15 tours

 


Raidboss – Général Franky

RAIDBOSS – GÉNÉRAL FRANKY

Description du Raidboss Général Franky dans la difficulté 60 stamina.

Stage 1 (deux possibilités)

1)

Homme Poisson x3

HP – 30 000 / ATK – 50 000 / Intervalle – 1 à 3 puis 1

À la première attaque et à tous les tours: Réduit les HP de l’équipe de 20%.

Homme Poisson x3

HP – 37 000 / ATK – 3 555 / Intervalle – 1 puis 1

 

2)

Homme Poisson x3

HP – 25 000 / ATK – 6 220 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

Première attaque: Met un désespoir sur le capitaine pour cinq tours.

Homme Poisson x3

HP – 37 000 / ATK – 3 555 / Intervalle – 1 puis 1

 

Stage 2

Homme Poisson x2

HP – 77 000 / ATK – 6 085 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

Homme Poisson x2

HP – 85 230 / ATK – 4 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Tortue Noble x1

HP – 15 / ATK – 2 000 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

Tortue Ancienne x1

HP – 9 / ATK – 3 000 / Intervalle – 1 à 3 puis 3

 

Stage 3

Calamar x4

HP – 58 000 / ATK – 3 336 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Première attaque: Empoisonne pour 99 tours.

Homme Poisson x1

HP – 108 476 / ATK – 5 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

 

Stage 4

Lapin x3

HP – 77 000 / ATK – 8 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 2

HP<50%: Empêche l’équipe de se soigner.

Étalon Marin x2

HP – 5 / ATK – 3 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Homard Cuirassé x1

HP – 9 / ATK – 5 000 / Intervalle – 1 à 2 puis 3

 

BOSS

Général Franky

HP – 4 000 000 / ATK – 32 501 – Intervalle – 3 puis 3

Attaque préventive: Met un lien sur le bateau pour trois tours et s’immunise contre tout type d’empoisonnement.

Tour 1: Réduit les dégâts subis (bouclier).

Tour 2: Mélange les cercles de manière aléatoire, cercles BOMB inclus.

Tour 3: Rien

À partir du tour 4: Répète les tours 1, 2, 3 à l’infini.

HP<50%: Inflige plus de 100 000 points de dégâts.

Actions d’interruption:

-Si un boost d’ATK est utilisé: Augmente sa DEF à 400 000+ pour deux tours.

-Si un retardement ou un boost des cercles est utilisé: Réduit l’ATK de l’équipe de 50% pour trois tours.

-Si un cut de HP est utilisé: Supprime tous les effets positifs de l’équipe, et paralyse et inflige un lien des coups spéciaux de trois tours chacun.

Important: Franky ne fait ses actions d’interruption qu’une fois chacune, par conséquent, si vous prenez deux booster d’ATK, vous pourrez déclencher le second sans aucune conséquence négative.

Présentation du personnage

Pirate de fer – Général Franky

Captain Ability

ATK de l’équipe x2.5 s’il y a un STR, un DEX, un QCK, un PSY et un INT dans l’équipe, et HP de l’équipe x1.5 s’il y a un « Cogneur », un « Sabreur », un « Tireur », un « Ambitieux », un « Libre » et un « Tenace » dans l’équipe.

Spécial

Inflige 100x l’ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, supprime les boost d’ATK, enragements, dégâts infligés/HP coupés à la fin du tour, guérison à la fin de chaque tour de l’ennemi, et ATK de toute l’équipe x1.5 pour un tour.

SpéLv – 33 → 17 tours

 

 


Raidboss – Fujitora

RAIDBOSS – FUJITORA

Présentation du Raidboss Fujitora dans la difficulté 60 stamina.

Stage 1

Caporal bretteur x2

HP – 53 676 / ATK – 4 401 / Intervalle – 1 puis 2

HP<50%: Met un lien sur un personnage aléatoire pour trois tours.

Marin pistolero x3

HP – 69 463 / ATK – 3 079 / Intervalle – 1 puis 1

Major bretteur x1

HP – 142 008 / ATK – 8 160 / Intervalle – 3 puis 2

Premier tour: Il met un lien de six tours sur le capitaine et le personnage en bas à droite.

 

Stage 2 (deux possibilités)

1)

Caporal Bazooka x2

HP – 43 200 / ATK – 4 413 / Intervalle – 2 puis 2

HP<20%: Inflige un aveuglement pour trois tours.

Major Bazooka x1

HP – 140 800 / ATK – 8 979 / Intervalle – 3 puis 3

HP<30%: Inflige un aveuglement pour neuf tours.

Homard cuirassé x1

HP – 5 / ATK – 6 300 / Intervalle – 2 à 4 puis 3

Tortue ancienne x1

HP – 10 / ATK – 5 250 / Intervalle – 1 à 4 puis 3

Tortue noble x1

HP – 5 / ATK – 3 150 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

 

2)

Caporal boxeur x2

HP – 50 560 / ATK – 6 023 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

HP<20%: Inflige 8 000 dégâts.

Major boxeur x1

HP – 141 760 / ATK – 8 758 / Intervalle – 2 puis 2

HP<20%: Inflige 13 500 dégâts.

Homard cuirassé x1

HP – 5 / ATK – 6 300 / Intervalle – 2 à 4 puis 3

Tortue ancienne x1

HP – 10 / ATK – 5 250 / Intervalle – 1 à 4 puis 3

Tortue noble x1

HP – 5 / ATK – 3 150 / Intervalle – 1 à 3 puis 2

 

Stage 3

Marines x5 (STR, DEX, QCK, PSY, INT)

HP – 6 / ATK – 12 000 / DEF – 50 millions / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Première attaque: Inflige un désespoir au capitaine pour six tours.

Étalon marin x1

HP – 6 / ATK – 7 350 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Première attaque: Inflige un lien à un personnage aléatoire pour six tours.

 

Stage 4 (deux possibilités)

1)

Major naginata x1

HP – 405 600 / ATK – 5 838 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

HP<50%: Réduit les dégâts subis de 50% pour trois tours.

Major fusil x3

HP – 78 000 / ATK – 4 349 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Tous les tours: Restaure 70 000 HP à tous les personnages du stage.

 

2)

Major boxeur x1

HP – 501 200 / ATK – 8 454 / Intervalle – 2 puis 2

Major fusil x3

HP – 78 000 / ATK – 4 3549 / Intervalle – 1 à 2 puis 1

Tous les tours: Restaure 70 000 HP à tous les personnages du stage.

 

BOSS

FUJITORA

HP – 7 600 000 / ATK – 16 900 / DEF – 550 / Intervalle 2 puis 2

Attaque préventive: Éjecte le capitaine de l’équipe pour trois tours, s’immunise contre le retardement pour 99+ tours et réduit les HP de l’équipe de 25% à la fin de chaque tour pendant 49 tours.

Second tour et tous les quatre tours: Éjecte un personnage aléatoire de l’équipe pour deux tours.

Quatrième tour et tous les quatre tours: Éjecte deux personnages aléatoires pour un tour.

HP<30%: Boost son ATK et attaque à tous les tours.

 

Présentation du personnage

La plus puissante des forces de combat de la Marine – Fujitora, Lame gravité

Captain Ability

ATK x2.25 et HP x1.2 pour les personnages de classe « Tenace », et à la fin du tour, réduit les HP de tous les ennemis de 10%.

Spécial

Inflige 50x l’ATK du personnage en dégâts PSY à tous les ennemis en ignorant tous les effets défensifs, change les cercles des personnages adjacents en cercles correspondants, et pour un tour, effet des cercles des personnages de classe « Tenace » x2.

SpéLv – 29 → 14 tours

 

 


Raidboss – Rayleigh

[Esquisse]

Description des stages :

Stage 1

4 pirates : 78’230 HP, 8214 ATK, Intervalle : 1-3 puis 2

Buggy : 7’000 HP, 6990 ATK, Intervalle : 2. Lors de sa première attaque, n’attaque pas mais vous rend les Parfaits plus faciles à réaliser (pour 99 tours). Profitez-en ! (évitez de le tuer avant, donc)

Etalon marin : 6 HP, 6000 ATK, Intervalle : 1-2 puis 1. Lors de sa première attaque, verrouille un perso aléatoire pour 6 tours au lieu d’attaquer.

Stage 2 :

Attaque préventive : Désespoir des 2 capitaines pour 3 tours.

Chef cogneur : 112’399 HP, 7140 ATK, Intervalle : 2. Lors de l’attaque, verrouille les persos DEX pour 5 tours s’il le peut.

Chefs sabreur (et tireur) : 71’223 HP, 5430 ATK, Intervalle : 1-2 puis 2. Lors de la première attaque, verrouille les persos QCK (respectivement, INT) pour 5 tours s’il le peut.

Crabe cuirassé : 8 HP, 3000 ATK, Intervalle : 1 puis 3.

Homard : 10 HP, 3980 ATK, Intervalle 4-5 puis 4, 100’000 DEF.

Stage 3

2 pirates ravageurs : 118’200 HP, 7220 ATK, Intervalle : 1-2 puis 2, (il aurait une action d’interruption : mais c’est pas le retard, pas le changement d’orbes, pas le cut de HP, pas sous 20% de ses HP…)

1 chef ravageur : 312’000 HP, 15’000 ATK, Intervalle : 1 puis 3, 1’000 DEF.  Lors de la première attaque, lie les attaques spéciales des persos STR pour 5 tours s’il le peut, en plus d’attaquer.

Tortue noble : 5 HP, 1980 ATK, Intervalle : 3 puis 2, 20’000 DEF.

Stage 4

Attaque préventive : Shanks double l’ATK de tous les ennemis pour 3 tours et multiplie leur DEF par 100.

4 pirates : 75’000 HP, ATK : 6400 (boost) -> 3200 (sans boost), Intervalle : 1, DEF : 10’000 (boost) -> 100 (sans boost).

Shanks : 720’000 HP, ATK : 8604 (boost) -> 4302 (sans boost), Intervalle : 1, DEF : 20’000 (boost) -> 200 (sans boost).

Stage 5

Attaque préventive : Rayleigh change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement, multiplie la DEF des ennemis par x300 pour 3 tours. Il bloque également l’utilisation du spécial du capitaine allié pour 10 tours.

3 Chefs pirates (PSY/STR/QCK) : 118’000 HP, 5500 ATK (11’000 si enragé), Intervalle : 1, DEF : 15’000 (boost) -> 50 (sans boost). Lors de leur première attaque, verrouillent vos persos (INT/DEX/STR respectivement) pour 5 tours s’ils peuvent.

Rayleigh : 3’432’900 HP, 12’000 ATK (24’000 si enragé), Intervalle : 1, DEF : 300’000 (boost) -> 1000 (sans boost)

Tour 1 : Change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement.

Tour 2 : Après son ATK, inflige 30% de vos HP actuels et enrage tous les ennemis pour 1 tour (leur ATK double au passage).

Tour 3 : Change toutes les orbes en STR/INT aléatoirement.

Tour 4+ : répète les tours 1 à 3.

Action spéciale d’interruption : Si vous tentez de le retarder, il enlève tous vos buffs (par ex. les « parfaits plus faciles » que Buggy vous a offert), ainsi que les debuffs pour lui et ses acolytes (par ex. la réduction de défense qu’un Garp aurait pu mettre), et seuls les chefs pirates resteront retardés, pas Rayleigh. On ne retarde pas le bras droit du Roi des Pirates !

 


Raidboss – Néo Doflamingo

[Guide en cours de rédaction]

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Présentation

Les raids « Néo » sont une « remasterisation » des raid boss existants. Ils sont :

  • restreints à 3 classes différentes (contrairement aux raids normaux qui sont accessibles par tous les personnages)
  • limités dans le temps (30 minutes par classe par jour)
  • et suivant la classe, le boss fait des choses en plus par rapport au raid normal (en général, il fait un ou plusieurs effets qui peuvent être contrés par l’une des légendes de la classe concernée, afin de la mettre en valeur).
  • Les stages avant le boss sont inchangés, seule la couleur du boss est différente. Quant au pattern d’attaque du boss, il conserve les bases de sa version normale, avec quelques ajouts supplémentaires.

Le principal intérêt des raid boss « néo » est le fait qu’ils ont un type différent. Ils ont des stats très proches de leur version normale, parfois un socket en plus (très intéressant), et parfois un tour de moins sur le chargement du spécial (très apprécié).

Bien que l’attaque spéciale du raid boss normal et du raid boss néo a le même effet, on ne peut pas utiliser les copies de l’un pour faire baisser le spécial de l’autre (et vice-versa) – sinon le raid néo n’aurait aucun intérêt à être fait plus d’une fois ! Mais par contre, on peut très bien socket une version avec l’autre (c’est le principe des sockets). C’est pourquoi il est conseillé de faire les raids Néo surtout pour maxer le spécial du boss néo (et  pour les récompenses des missions spéciales de Chopperman), et quand aux sockets, vous pouvez les finir à votre aise en faisant le raid normal (plus facile, et disponible pendant 24h).

Le néo-combat est disponible chaque jour pendant la durée de l’événement (le reset journalier est à 10h00, heure française) en 4 versions de 30 minutes chacune (à partir du moment où l’on démarre la quête).

En somme, vous disposez donc de 1h30 par jour pour farmer des copies de Néo Doflamingo pendant les 8 jours où il est présent (le 40 sta n’étant pas intéressant vu qu’il n’est pas garanti de drop l’affiche, juste 1 fois pour la gemme si vous avez réussi les 3 autres, mais si vous avez du mal avec certaines classes, il peut vous aider pour avoir quelques copies supplémentaires chaque jour). Comme Néo Doflamingo ne nécessite « que » 9 skill-up pour son spécial, on peut compter sur environ 36-45 copies en moyenne pour maxer son spécial (durant un skill-up), et réparties sur 7-8 jours, on peut les faire à notre aise (par exemple 8 copies par jour et en 5-6 jours on a le compte). Toutefois, si vous avez la possibilité de faire les 3 classes et que vous visez les derniers paliers des récompenses de Chopperman, il faudra compter sur ~5 copies par classe par jour pendant ~6 jours sur les 8 possibles (soit ~15 copies en tout par jour). Bien sûr, c’est à chacun de voir comment il préfère le farmer (et combien par jour), mais il ne faut pas trop stresser en tout cas par le fait qu’il est limité à 3×30 minutes par jour pendant 1 semaine.

40 sta : ?? .000 exp, ~?? 21.350-26.350 berry

60 sta : 12.440 exp, ~98.186 berry

Liste de personnages commençant avec 5 tours de moins sur leur spécial (et profitant d’un petit boost de stats)

  • Trafalgar Law (anniversaire, reçu en cadeau de connexion) et Trafalgar Law (légende, recrutement rare)
  • Zeo (recrutement rare)
  • Monster Chopper (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Nami (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Tsuru vice-amiral (recrutement rare)
  • Sergent-chef Coby (recrutement rare)
  • Doc Q (recrutement rare)

Comparaison Doffy Raid – Néo Doffy

Type HP ATK RCV Sockets Spécial
DEX 2311 1500 255 2 28->14 tours
INT 2287 (-24) 1510 (+10) 262 (+7) 3 23->14 tours

Rappel – stages 1 à 4 (version 60 sta)

Stage 1 : 3-4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 pingouin pirate (924 ATK, 25 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 chef des ravageurs (6500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2). Parfois, le chef des tireurs est présent aussi (mêmes stats que le chef ravageur, si ce n’est que son intervalle est de 1). Les chefs verrouillent pour 2 tours la couleur opposée s’ils le peuvent (DEX pour le chef ravageur et INT pour le chef tireur) au lieu d’attaquer la première fois.

Stage 2 : 2 pirates (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 marine au bazooka (6500 ATK, 50.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 Géant (7000 ATK, 150.000 HP, Intervalle d’attaque 2; sous 20%, booste l’ATK de tous x20 sans attaquer). Le chef arbalétrier verrouille pour 2 tours vos PSY au lieu d’attaquer la première fois. En général, éliminez les 3 mobs sans prendre de coup et mettez le géant sous 20% avant qu’il n’attaque, afin de temporiser 4 tours en tout sur ce stage.

Stage 3 : 4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1 – seul le pirate boxeur a 3.000 ATK, si jamais vous avez vraiment besoin de prendre des coups pour temporiser) + 1 tortue noble (1280 ATK tous les 3 tours, 8 HP, 20.000 DEF) + 1 homard (1980 ATK tous les 4 tours, 8 HP, 100.000 DEF). Éliminez les mobs, puis temporisez sur la tortue et le homard.

Stage 4 : 5 chef pirates (5 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouillent pour 2 tours la couleur opposée si possible au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2) + 1 vieux étalon (6 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouille aléatoirement un personnage pour 6 tours au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2). Idéalement, il faut un personnage à CMB 6 (ou plus) pour l’étalon et CMB 5 (ou plus) pour les autres, mais vu leur « faible » défense (10.000 seulement), vous pouvez compter sur les dégâts de vos personnages pour surpasser la défense des ennemis (pensez à vérifier l’attaque actuelle de vos personnages en maintenant votre doigt sur eux, dans la partie du haut de l’écran). Vous pouvez laisser l’un des chefs intact pour qu’il verrouille la couleur opposée, et le tuer en 2 tours (si vous avez un personnage à CMB 4 dans l’équipe). Ainsi, on peut temporiser 3 tours sur ce stage.

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Boss final – version Cogneurs

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Doffy du haut Doffy du bas
HP 1.800.000 HP (300 DEF) 1.800.000 HP (200 DEF; possède un « contre », voir plus bas)
Préventive Immunité (3 tours) + mélange les orbes + 50% de réduction des dégâts (3 tours; comme Ener raid) Réduit vos HP actuels de moitié
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 Verrouille les unités du milieu pour 2 tours [vérifier si c’est pas à la fin du tour 4]
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tours 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000 dégâts
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

De plus, le Doffy du bas possède un « contre » (action spéciale d’interruption) : si vous changez au moins une orbe, il enlève 99% de vos HP et vous empêche de vous soigner pendant 4 tours (comme lors du raid d’Akainu). Par contre, si votre spécial ne modifie pas les orbes présentes malgré sa description/son effet, cela ne déclenchera pas le contre du Doffy du bas. Par exemple : le spécial de Hack consiste à réduire de 20% les HP des ennemis et à se mettre une orbe STR; mais si au moment de le déclencher, Hack a déjà une orbe STR, alors le spécial aura pour effet de changer une orbe STR…par une orbe STR, ce qui ne modifie pas les orbes présentes, et cela ne déclenchera pas le Doffy du bas !

Personnages recommandés : Monster Chopper post-ellipse (recrutement rare) : permet de réduire de 3 tours la réduction de 50% de dégâts (donc l’enlever), ainsi que la défense augmentée (si vous l’utilisez au tour 2, mais ce boost de défense n’est pas très gênant; il est plus utile d’utiliser Chopper au tour 1). Si vous voulez manipuler les orbes, alors Coby sergent (recrutement rare) vous sera bien utile, car il permet d’enlever le debuff bloquant les soins, en plus de soigner x13 sa RCV, après que le Doffy du bas ait « contré » votre manipulation d’orbes.

Proposition de team

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[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
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  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
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Boss final – version Ravageurs

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Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.400.000 HP (300 DEF) 2.400.000 HP (200 DEF)
Préventive Change toutes les orbes en TND/BLK (pas d’immunité !!) Réduit vos HP actuels de moitié + divise le multiplicateur de combos par deux (comme Sabo raid) pour 2 tours (donc au mieux, vous pourriez monter à x1.75 après 5 parfaits au lieu de x2.5).
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla)
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Zeo (recrutement rare) bloque la chaîne de combos à x2.5 pour 1 tour (ce qui permet de contourner l’effet néfaste du multiplicateur de combo réduit), et aussi, verrouille les orbes et rend les parfaits plus faciles à faire. Doc Q (recrutement rare) change les orbes TND et BLK en orbes correspondantes, et vous permet ainsi d’avoir 6 bonnes orbes d’entrée ! Law anniversaire (cadeau de connexion) peut le remplacer dans une moindre mesure (il permet de mélanger toutes les orbes, y compris les BLK, puis, les déplacer 3 fois). Ou si vous avez la chance de l’avoir tiré au Sugo-Fest, Law légende (capitaine puissant et spécial boostant les orbes par x2.25 !).

 

Proposition de team

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Barbe blanche (ami) + Killer (colisée) en capitaines; en équipiers : Kaku (fortnight) + Aokiji (raid) + Hawkins (colisée) + jeune Barbe blanche (invasion) ou Rakuyo (recrutement rare).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
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Boss final – version Intellectuels

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Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.100.000 HP (300 DEF) 2.100.000 HP (200 DEF)
Préventive Immunité (3 tours) + retire 10% de votre vie actuelle + empêche d’utiliser les spéciaux (1 tour) Réduit vos HP actuels de moitié (après les 10% retirés par le doffy du haut)
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et répète les 10% + paralysie à la fin des tours 9, 11,13,15…)
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs)  Attaque : 12.000 dégâts, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (tous les 2 tours; les impairs)
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Nami post-ellipse (recrutement rare) : permet de lever le lien des coups spéciaux et la paralysie, ainsi que de retarder de 1 ou 2 tours (suivant le stage); toutefois, la paralysie ne survient pas au même moment que le lien des coups spéciaux, donc elle ne pourra annuler qu’un des 2 effets ici suivant le tour auquel vous l’utilisez (et ne pourra retarder l’ennemi si vous l’utilisez avant le tour 4). Thatch (fortnight) permet de lever le lien des coups spéciaux (au tour 1) et soigne 4000 HP (et Tashigi – version Noël – si vous avez la chance de la posséder, fait la même chose mais soigne mieux – 12.240 HP). Nico Olvia (fortnight) permet de lever la paralysie et de soigner 4x sa RCV à la fin du tour pendant 3 tours. Nightin (fortnight) permet de lever la paralysie et le lien (normal) de 2 tours. Shanks (invasion) permet de lever la paralysie et de booster les orbes par x2 (1 tour) et de considérer les orbes TND et Viande comme correspondantes (1 tour). Tsuru (recrutement rare) a l’avantage de résister elle-même à la paralysie, et de pouvoir booster l’ATK par x1.5 pour l’équipe.

 

Proposition de team

[Image à venir]

Double Tesoro (raid) en capitaines, Heracles (raid), Momonga (raid), Nami kimono (ou Nami mirage), Kuma (raid).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Détails du 40 STA

Pour ceux qui ont du mal avec le 60 sta, vous pouvez tout de même essayer de le farmer en 40 sta. Le drop n’est pas garanti, mais il a un taux décent (normalement, avoisinant les 40% si c’est comme avec le raid normal) et plus facile.
Stage 1 : [à venir]
Stage 2 : [à venir]
Stage 3 : [à venir]
Stage 4 : [à venir]
Stage 5 : [à venir]

[Remarques/conseils]

Annexe : Missions spéciales de Chopperman

Mission …version Cogneurs …version Ravageurs …version Intellectuels
Terminer 3 fois la version… 1 tortue princesse 1 tortue princesse 1 tortue princesse
Terminer 5 fois la version… 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh
Terminer 10 fois la version… 20 barbes à papa HP 20 barbes à papa ATK 20 barbes à papa RCV
Terminer 15 fois la version… 5 livres des secrets 5 livres des secrets 5 livres des secrets
Terminer 20 fois la version… 3 livres « Réduction de dégâts » 3 livres « Chargement des spéciaux » 3 livres « Auto-soin »
Terminer 30 fois la version… 2 manuels universels 2 manuels universels 2 manuels universels

Bon farm à tous !

woot-sign-L


Raidboss – Néo Mihawk

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Présentation

Les raids « Néo » sont une « remasterisation » des raid boss existants. Ils sont :

  • restreints à 3 classes différentes (contrairement aux raids normaux qui sont accessibles par tous les personnages)
  • limités dans le temps (30 minutes par classe par jour)
  • et suivant la classe, le boss fait des choses en plus par rapport au raid normal (en général, il fait un ou plusieurs effets qui peuvent être contrés par l’une des légendes de la classe concernée, afin de la mettre en valeur).
  • Les stages avant le boss sont inchangés, seule la couleur du boss est différente. Quant au pattern d’attaque du boss, il conserve les bases de sa version normale, avec quelques ajouts supplémentaires.

Le principal intérêt des raid boss « néo » est le fait qu’ils ont un type différent. Ils ont des stats très proches de leur version normale, parfois un socket en plus (très intéressant), et parfois un tour de moins sur le chargement du spécial (très apprécié). Et dans le cas de Mihawk, il bénéficie même d’une seconde classe !

Bien que l’attaque spéciale du raid boss normal et du raid boss néo a le même effet, on ne peut pas utiliser les copies de l’un pour faire baisser le spécial de l’autre (et vice-versa) – sinon le raid néo n’aurait aucun intérêt à être fait plus d’une fois ! Mais par contre, on peut très bien socket une version avec l’autre (c’est le principe des sockets). C’est pourquoi il est conseillé de faire les raids Néo surtout pour maxer le spécial du boss néo (et  pour les récompenses des missions de Chopperman qui vont arriver pour Néo Doflamingo), et quand aux sockets, vous pouvez les finir à votre aise en faisant le raid normal (plus facile, et disponible pendant 24h). Pour celui-ci, c’est même mieux vu que Mihawk (normal) est présent chaque weekend !

Le néo-combat est disponible chaque jour pendant la durée de l’événement (le reset journalier est à 10h00, heure française) en 4 versions de 30 minutes chacune (à partir du moment où l’on démarre la quête).

En somme, vous disposez donc de 1h30 par jour pour farmer des copies de Néo Mihawk (le 30 sta n’étant pas intéressant vu qu’il n’est pas garanti de drop l’affiche, juste 1 fois pour la gemme si vous avez réussi les 3 autres), pendant les 8 jours où il est présent. Comme Néo Mihawk ne nécessite « que » 9 skill-up pour son spécial, on peut compter sur environ 36-45 copies en moyenne pour maxer son spécial (durant un skill-up), et réparties sur 7-8 jours, on peut les faire à notre aise (par exemple 8 copies par jour et en 5-6 jours on a le compte) ou bien se concentrer sur les 2 jours durant le skill-up (qui a commencé le 27/7 à 10h et qui va finir le 29/7 à 9h59). Bien sûr, c’est à chacun de voir comment il préfère le farmer (et combien par jour), mais il ne faut pas trop stresser en tout cas par le fait qu’il est limité à 3×30 minutes par jour pendant 1 semaine.

30 sta : 3.150 exp, ~21.350-26.350 berry

40 sta : 7.000 exp, ~42.800-57.800 berry

Comparaison Raidhawk – Néo Mihawk

Type Classe(s) HP ATK RCV Sockets Spécial
icon mihawk dex DEX Sabreur 3760 1285 15 1 32->17 tours
icon mihawk qck QCK Sabreur, Libre 3794 (+34) 1280 (-5) 24 (+9) 2 25->16 tours

Rappel – stages 1 à 4 (version 40 sta)

Stage 1 : 5 pirates (4000 ATK, 2500 HP, Intervalle d’attaque 1 à 3, puis 1). Temporisez sans prendre de coup.

Stage 2 : 3 tortues nobles (2500 ATK, 20 HP, Intervalle d’attaque 1 à 5, puis 3). Temporisez vos spéciaux ici principalement. Avec un personnage qui a un CMB de 4, vous pouvez faire 5 tours par tortue, soit jusqu’à 15 tours en tout. Gardez donc en tête que c’est 5 tours pour tuer une tortue et qu’elles tapent tous les 3 tours. Si vous entamez par exemple une tortue qui a le chiffre 2, sa deuxième attaque sera dans 5 tours (2+3), et elle n’aura donc pas le temps de frapper la 2e fois. Si vous comptez gratter les 15 tours complets et qu’une tortue a le chiffre 5 au début, commencez par elle (elle n’aura pas le temps de frapper du tout) ou sinon, si une tortue est à 2, c’est bon aussi (elle frappera qu’une fois). Mais en tout cas, tuez-les une par une, et quand il faut choisir la prochaine, si l’une d’elles a le chiffre 2, prenez-la comme cible (2+3=5 => 1 seule attaque en 5 tours).

Stage 3 : 1 marine (6000 HP, 2202 ATK tous les tours) + 1 pingouin (6000 HP, 852 ATK, tous les 3 tours). Préventive : le marine vous inflige 2202 dégâts. Le mieux est de tuer le marine au premier tour, et le pingouin au second (on peut difficilement temporiser plus dessus car l’équipe est restreinte à une seule classe, donc tous vos personnages auront le boost d’ATK des capitaines).

Stage 4 : 5 chef pirates (4 HP, 3500 ATK, verrouillent pour 6 tours la couleur opposée si possible au lieu de frapper la 1e fois) + 1 vieux étalon (6 HP, verrouille aléatoirement un personnage pour 6 tours au lieu de frapper la 1e fois). Il faut soit un personnage à CMB 6 (ou plus) pour l’étalon (et faire des « ratés » avec tous vos personnages), soit utiliser un spécial qui ne vous est pas utile pour le boss (la plupart des spéciaux feront seulement « 1 » de dégâts à cause de la défense élevée des ennemis, permettant donc de tuer l’étalon avec un CMB de 5 au lieu de 6, ou si vous avez, un spécial qui fait des dégâts fixes, et dans ce cas, vous pouvez préparer vos orbes avant ce stage et les conserver pour le boss).

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Boss final – version Sabreurs

neo mimi sabreurs 1

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une barrière de 1 coup (pour 98 tours) ainsi qu’une immunité (pour 5 tours).

Mihawk possède 1.800.000 HP. Pour le combat, c’est le déroulement normal : il fait 10’000 dégâts à chaque tour. Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts. Toutefois, il n’a pas dit son dernier mot :

 

neo mimi sabreurs 2

Après avoir été vaincu, Mihawk se soigne à hauteur de 360’000 HP, et Perona se joint au combat avec 2 fantômes – ils ont tous un bouclier de 1 coup. Pour cela, il est recommandé d’avoir un sabreur dont le spécial fait des dégâts à tous les ennemis (ça peut même être Mihawk), afin de briser leurs boucliers, et ensuite, d’utiliser le spécial de Mihawk pour faire la moitié de vos dégâts du tour précédent et nettoyer le stage sans soucis.

Perona : 6’000 ATK, 450.000 HP, CD 1 à 2, puis 2. Sous 50% HP, verrouille les 2 personnages du bas pour 5 tours sans attaquer.

2 Fantômes : 4’000 ATK, 120.000 HP, CD 1 à 2, puis 2. Sous 50% HP, réduit l’ATK de l’équipage de moitié pour 5 tours sans attaquer.

Personnages recommandés : Mihawk (allié si vous ne l’avez pas), Mihawk, Doflamingo (orbes x2), Zoro SW (garantit 3 orbes DEX et peut nettoyer le stage 4) ou bien Law,  un boosteur d’ATK (comme Koza, Daz bones, Barbe brune, Zoro 3D2Y voir Zoro légende si vous avez la chance de l’avoir). Kyros peut remplacer le boosteur d’ATK aussi (se met une orbe DEX et double son ATK).

Chargez vos spéciaux sur les premiers stages, boostez-vous face à Mihawk et débarrassez-vous en en un tour. Après son soin et renforts, utilisez un spécial qui fait des dégâts sur tous pour briser tous les boucliers et le spécial de Mihawk pour terminer.

Proposition de team

team slash

Utilisez Zoro Strong World au stage 4 pour nettoyer et vous garantir 3 orbes DEX. Face à Mihawk, utilisez Doflamingo pour booster et bouger les orbes (si vous avez une orbe DEX sur Kyros, vous pouvez la mettre sur un autre personnage DEX), puis Kyros pour doubler sa propre attaque (et se mettre une orbe DEX) et débarrassez-vous de Mihawk (terminez la chaîne d’attaques par Kyros). Lorsqu’il revit, utilisez le spécial de Mihawk pour briser le bouclier, puis celui de Mihawk pour tuer tout le monde.

  • Mihawk : élément nécessaire qui facilite grandement la fin du combat avec son spécial.
  • Mihawk : il est là en tant que capitaine x2.5 des sabreurs et son spécial permet d’enlever le bouclier. Remplaçable par Mihawk ou Zoro post-ellipse, par exemple. Mais assurez-vous en tout cas d’avoir une unité dont le spécial fait des dégâts sur tous les ennemis afin de briser le bouclier pour pouvoir utiliser Mihawk.
  • Doflamingo pour les orbes (remplaçable par Norland Montblanc ou Carina mais moins efficace).
  • Momonga juste pour son attaque (et il est DEX). Personnellement, j’y vais en double Mihawk mais le spécial du mien prend trop de temps, et Momonga le remplace pour briser le bouclier après que Mihawk revit.
  • Kyros est là pour son orbe DEX garantie et le boost d’ATK (bien qu’il ne booste que lui-même, combiné à Doffy, c’est largement suffisant). Remplaçable par un boosteur d’ATK comme Daz Bones, Koza, Barbe Brune, Brook post-ellipse ou Zoro 3D2Y si vous n’avez pas Zoro SW.
  • Zoro Strong World : manipulateur idéal pour avoir 3 orbes DEX (à placer sur la rangée du milieu, en dessous de Mihawk). Avec Zoro et Kyros, ça garantit 4 orbes DEX pour le boss de fin. Remplaçable par Law (mais il faudra sans doute redémarrer le jeu si vous n’avez pas suffisamment d’orbes DEX). Vous pouvez aussi vous passer d’un manipulateur d’orbes et les préparer vous-mêmes durant les 3 premiers stages, et emmener Vista pour nettoyer le stage 4 et préserver vos orbes.

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Boss final – version Ambitieux

neo mimi ambitieux

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une barrière de 15 coups (pour 1 tour), puis une immunité (pour 5 tours) et une défense renforcée (pour 3 tours). Sa défense passe à 52.500 pendant les 3 tours, puis redescend à 175.

Il possède 2.350.000 HP. Pour le combat : il fait 10’000 dégâts à chaque tour et renouvelle sa barrière pour 1 tour pour un nombre de coups variables : soit 8, soit 10, soit 15 coups (c’est aléatoire). Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts.

Pour de la sûreté, je vous conseille d’emmener Smoker (fortnight) qui pourra réduire son attaque de 50% pendant 3 tours (vous ne prendrez donc que 15’000 dégâts en tout avant que son augmentation forte de défense ne disparaisse). Une team Fujitora (allié) + Shiki par ex. dispose de beaucoup de vie et peut donc tenir facilement face à Mihawk grâce à Smoker jusqu’à ce que sa défense revienne à la normale. Car entre le bouclier de 10-15 coups et sa forte défense, tenter de le tuer en un tour est assez difficile.

Personnages recommandés : Speed Jill (recrutement rare) dont le spécial permet de réduire la durée des boucliers d’un tour (et dans ce cas-ci, de le supprimer pour 1 tour), Smoker (fortnight) dont le spécial réduit les dégâts de 50% pendant 3 tours, permettant d’attendre que le buff de défense de Mihawk disparaisse. Un boosteur d’ATK (par ex. Caesar, Shiki) ainsi qu’un boosteur d’orbes (Doffy est idéal). Et un manipulateur d’orbes (Zoro SW est idéal aussi bien pour les sabreurs que les ambitieux, grâce aux 3 orbes garanties et on peut l’utiliser au stage 4). Nero ou Whitey Bay (fortnight) peuvent aussi servir pour booster votre attaque d’avantage si vous décidez de tuer Mihawk durant l’un des 3 premiers tours où sa défense est renforcée. Fujitora en capitaine allié est très puissant.

Pour la Jap’, il y a également Caribou (recrutement rare) qui inflige 15 coups aléatoires (et peut donc détruire la barrière) en plus de doubler l’attaque des QCK et INT pour 1 tour, et Perona post-ellipse (recrutement rare) qui permet de réduire la défense ennemie ainsi que les dégâts reçus de 90% pour 1 tour (à noter que sur la version Jap’, Mihawk a seulement une immunité au délai et non une immunité totale).

Chargez vos spéciaux sur les stages précédents. Face à Mihawk, utilisez Fujitora (si vous l’avez avec vous) ainsi que Smoker et faites des attaques normales pendant les 3 premiers tours (brisez bien le bouclier à chaque fois afin que le spécial de Fujitora enlève les HP en fin de tour). Une fois le boost de défense de Mihawk parti, utilisez tous vos boosts (ATK, orbes) et finissez-en avec lui !

Proposition de team

team ambi

Pour le stage 4, utilisez Zoro SW pour nettoyer et garantir 3 orbes DEX si vous comptez burst Mihawk d’entrée (stratégie offensive). Si vous comptez plutôt encaisser les 3 premières attaques et contre-attaquer ensuite (stratégie défensive), alors gardez Zoro pour plus tard et à la place, tapez l’étalon marin avec Smoker et les CMB de vos personnages suffisent pour le stage 4 (avec des ratés).

Face à Mihawk, utilisez Smoker pour commencer. Si vous optez pour l’offensive, utilisez Doffy pour répartir les orbes fournies par Zoro au stage 4 et les booster, et Shiki (ou Caesar) pour booster l’attaque, ainsi que Fujitora et faites un max de dégâts. Profitez des boosts de Caesar et Shiki sur les 3 premiers tours pour en finir.

Si vous optez pour la défensive, simplement Smoker et Fujitora d’entrée, et profitez des 3 premiers tours pour faire du mieux que vous pouvez (enfin, surtout pour briser au moins le bouclier à chaque fois et laisser le spécial de Fujitora retirer jusqu’à ~50% de vie de Mihawk). Une fois le boost de défense de Mihawk terminé, utilisez Zoro pour fournir 3 orbes DEX, Doffy pour les booster et répartir sur les bons personnages et Shiki (ou Caesar) pour booster l’ATK et finissez facilement en un tour.

  • Fujitora : permet de faire baisser grandement la vie de Mihawk pendant 3 tours, et en capitaine, un bon boost de HP et d’ATK, et en plus, les orbes TND et viandes seront considérées comme bonnes.
  • Shiki : capitaine x2 ATK/x2 HP. Combiné à Fuji, vous aurez largement assez de vie pour temporiser vos spéciaux et tenir 3 tours face à Mihawk (même plus). En plus, booste l’ATK par x1.75 pour l’équipe lors du burst.
  • Doflamingo pour les orbes (remplaçable par Smoker (colisée) ou Bellamy ou Coby sergent (fortnight) mais moins efficace). Éventuellement par sa version 6* (si vous n’avez pas un manipulateur d’orbes comme Zoro SW ou Coby (colisée) car on perd l’avantage de la couleur).
  • Zoro Strong World garantit 3 orbes DEX et peut nettoyer le stage 4 si vous comptez attaquer Mihawk dès le premier tour (à placer sur la rangée du milieu en dessous de Fujitora si vous avez Shiki en capitaine). Remplaçable par Coby (colisée) ou éventuellement par Onigumo (raid Buster Call), voire Pica (mais pour Onigumo/Pica, il faudra compter sur la chance).
  • Smoker : permet de tenir facilement les 3 premiers tours face à Mihawk (grâce à 50% de réduction des dégâts).
  • Caesar est là pour son attaque principalement (son spécial booste comme celui de Shiki mais sur 2 tours, si vous prévoyez de taper Mihawk durant les 3 premiers tours). Peut être utilisé en capitaine au lieu de Shiki, si vous avez le bateau de Doflamingo (car sans lui, la team Caesar+Fujitora n’a pas beaucoup de vie) ou si tous vos spéciaux sont maxés. Ou si vous aimez vivre dangereusement…

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Boss final – version Tenaces

neo mimi tenaces

 

Attaque préventive : Mihawk inflige 4’000 dégâts, se met une immunité (pour 5 tours), se soigne 235.000 par tour (pendant 5 tours) et enfin, va infliger des dégâts à hauteur de 10% de votre vie actuelle (pendant la préventive et les 5 tours suivants).

Mihawk possède 2.350.000 HP. Pour le combat, c’est le déroulement normal : il fait 10’000 dégâts à chaque tour. Sous 20%, il inflige 25’000 dégâts.

Toutefois, Mihawk va contrer vos manipulateurs d’orbes : si vous utilisez un spécial qui change les orbes (par ex. un personnage qui se met une bonne orbe, qui convertit des orbes X en orbes Y, etc), Mihawk vous traite de « misérable » et mélange instantanément toutes vos orbes. Mais cela peut être tourné à votre avantage avec Lucci (légende) et n’importe quel manipulateur d’orbes (qui va au final avoir l’effet d’un simple mélangeur). Lucci augmente grandement les chances de tomber sur de bonnes orbes, et grâce au mélange forcé par Mihawk (quand vous utilisez votre manipulateur d’orbes), vous avez de bonnes chances de tomber sur ce que vous souhaitez. Au pire, vous pouvez relancer le jeu, reprendre le combat, et réactiver le mélange jusqu’à avoir suffisamment de bonnes orbes.

Une autre alternative, est de préparer vos orbes au stage 4 et soit d’utiliser un spécial qui fait des dégâts fixes pour se débarrasser des ennemis à haute défense (par ex. Sanji Diable Jambe/5+ du story mode ou Vista du recrutement rare), soit fixer les orbes pour 1 tour (par ex. avec Kumadori du recrutement rare, ou bien Pauly du Colisée)

Attention – en termes de dégâts :

  • la préventive va faire 4’000, puis 10% de ce qu’il vous reste comme vie (par ex. si vous arrivez devant Mihawk avec 20’000 HP, la préventive va faire 4’000 (vous passez à 16’000 HP) + 1’600 (10% de 16’000) = 5’600 en tout.
  • pour les attaques normales de Mihawk, ça donne 10’000, puis 10% de ce qu’il vous reste comme vie (par ex. si vous avez 15’000 HP, vous perdrez 10’000 (passant à 5’000) + 500 (10% de 5’000) = 10’500 en tout

Faites donc attention si vous comptez passer plus d’un tour dessus. À la fin du stage 4, il faut avoir :

  • plus de 4.002 HP pour survivre à la préventive et le tuer au premier tour.
  • plus de 15.114 HP pour survivre à la préventive, pouvoir encaisser la première attaque et le tuer en deux tours.
  • plus de 27.460 HP pour survivre à la préventive, et pouvoir encaisser 2 attaques et le tuer en trois tours.

Je précise que ces seuils sont à titre indicatif si vous n’avez aucun soin et aucun réducteur de dégâts (et si l’attaque de Mihawk est celle au-dessus des 20% de sa vie). Mais si nécessaire, vous pouvez facilement savoir combien le prochain tour va faire de dégâts (vous soustrayez à votre vie actuelle les 10’000 de l’attaque de Mihawk ou combien elle va faire avec un réducteur de dégâts, par ex. 2’000 si on réduit de 80%, et puis 10% de ce résultat à cause de l’effet ennemi).

Personnages recommandés : Lucci (légende) car il augmente considérablement les chances d’avoir les bonnes orbes lors d’un mélange (qu’on peut provoquer si vous amenez des personnages manipulant celles-ci). Sanji 3D2Y (ATK x2), Daruma ou Blueno (ATK x1.75), Jabura ou Ikaros (orbes x1.75) ou Marco (orbes x1.5 pour 2 tours + soin) ou Don ChinjaoPauly (verrouille les orbes pour 1 tour). Dellinger ou Kyros peuvent servir pour forcer Mihawk à mélanger les orbes (si vous utilisez Lucci). Vista ou Sanji Diable Jambe/5+ (dégâts fixes pour le stage 4 pour préserver les orbes).

Pour la Jap’, il y a General Franky (raid boss) qui permet de retirer complètement le soin par tour de Mihawk et les 10% de dégâts par tour, en plus de faire d’importants dégâts et de booster l’équipage par x1.5 pour 1 tour.

Ici, pas de secrets non plus : chargez vos spéciaux sur les stages précédents; pour les orbes, soit préparez-les durant ces stages-là et au stage 4, utilisez des dégâts fixes ou bien un verrouilleur pour les conserver jusqu’à Mihawk, soit utilisez le combo Lucci + Kyros (par exemple) face à Mihawk afin qu’il vous mélange tout ça (redémarrez le jeu si mauvais tirage).

Proposition de team

team tenaces

Préparez des orbes DEX sur les personnages DEX (et les bonnes orbes sur les autres personnages aussi, si vous pouvez) durant la temporisation sur les 3 premiers stages. Au stage 4, utilisez Vista pour le nettoyer (et garder vos orbes). Face à Mihawk, utilisez Paulie pour verrouiller les orbes, et l’un des Sanji pour booster l’attaque par 2. Et au tour suivant, utilisez le deuxième Sanji ainsi que Kuma pour en finir. Cette team fait un burst en deux tours, et grâce aux HP et soins de Sanji, vous pouvez facilement temporiser (et encaisser la première attaque de Mihawk). Dellinger peut servir sur les stages précédant le boss pour convertir les mauvaises orbes en bonnes mais il est surtout là pour l’attaque.

  • Sanji 3D2Y : le meilleur boosteur d’ATK Tenace. Peut être remplacé par Blueno ou Daruma (moins efficaces), ou Dosun (booste les orbes et l’ATK pour 1 tour, mais faible face à Mihawk et en plus va forcer un mélange des orbes à cause de la condition de Mihawk). Par contre, en capitaine, éventuellement par Jabura, Sanji 5+, Monster Chopper post-ellipse, mais mieux vaut alors avoir le Rocketman en bateau car temporiser les spéciaux ne sera pas facile. Ou sinon Pica est correct aussi ainsi que Hody Jones et Lucci 6* (n’oubliez pas qu’il réduit la RCV à 0, rendant la temporisation difficile si vous n’avez pas beaucoup de vie, ni de soin par tour grâce aux sockets, au Rocketman ou en binôme avec Sanji 3D2Y).
  • Kuma (raid boss) : booste les orbes par x1.75 sur un tour. Remplaçable par Jabura, Ikaros, Squard, Sanji post-ellipse (si vous n’avez pas le 3D2Y), voire Don Chinjao (mais faudrait être sous 30% de vie) ou si vous avez la chance d’avoir Marco (afin d’avoir un boost d’orbes sur 2 tours, en plus d’avoir une couleur neutre face à Mihawk et de vous soigner complètement).
  • Paulie : verrouille les orbes pour 1 tour, permettant de burst Mihawk en 2 tours. Inutile si vous avez une team capable de tuer Mihawk en un tour mais peut remplacer Vista dans ce cas pour préserver les orbes pendant le stage 4. Remplaçable par Zeo ou éventuellement Kumadori (attention à ne pas vous retrouver avec trop de personnages STR).
  • Vista : pour nettoyer le stage 4 et préserver les orbes. Remplaçable par Sanji 5+ (si vous n’avez pas d’autre Sanji dans l’équipe).
  • Dellinger : est là pour ses stats brutes et sa couleur. Son spécial est un plus pour préparer les orbes sur les 3 premiers stages.

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Détails du 30 STA

Pour les néophytes qui ont du mal avec le 40 sta, vous pouvez tout de même essayer de le farmer en 30 sta. Le drop n’est pas garanti, mais il a un taux décent (normalement, avoisinant les 40% si c’est comme avec le raid normal) et il est vraiment bien facile.
Stage 1 : 3 pirates (2200 ATK tous les 2 tours, ~2000 HP). Temporisez sans prendre de coups.
Stage 2 : attaque préventive : 2000 dégâts. 1 Chef pirate (2000 ATK tous les 2 tours, ~4000 HP) + 1 crabe cuirassé (1300 ATK tous les 4 tours, 34 HP). Éliminez le chef pirate sans prendre de coup, puis temporisez sur le crabe.
Stage 3 : 1 tortue noble (1000 ATK tous les 3 tours, 34 HP). Vous pouvez temporiser dessus.
Stage 4 : 5 pirates (5 HP chacun, verrouillent pour 4 tours la couleur opposée s’ils peuvent, sinon 3000 ATK à chaque tour). Essayez d’avoir au moins 4 persos avec un CMB de 5 (ou plus) si possible.
Stage 5 : attaque préventive : 2000 dégâts. Mihawk possède 590.000 HP, frappe à 5100 ATK à chaque tour. Sous 20% de vie, inflige 10.000 par tour.

Comme vous pouvez le constater, Mihawk ne possède que ~600k HP, n’a aucun bouclier ou buff, donc vous pouvez même sans doute le battre sans aucun spécial en allant droit au but (sans temporiser) si votre équipe tape à ~200-300k au moins avec des orbes normales et que vous avez plus de 9100 HP (2 préventives + 1 attaque encaissée) ou 14.100 HP (2 préventives + 2 attaques encaissées). Vous pouvez même ramener un retardateur si vous voulez vu qu’il n’est pas immunisé ! Bref, les options sont nombreuses pour le 30 sta.

Bon farm à tous !

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Évènement – Rush de personnages rares : Conis

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Voici la cinquième quête du rush de personnages rares, et cette fois, c’est l’occasion de se concentrer sur Conis (personnage secret du fortnight de Gan Fall). Conis a des stats très faibles, une capacité de capitaine inutile, et un spécial qui pourrait sembler intéressant à première vue, mais qui a un coût non négligeable : les stats très faibles de Conis en font un poids mort pour l’équipe et pour ne pas la voir verrouillée, il faudrait idéalement avoir le socket anti-lien de niveau 3… Par ailleurs, il y a de meilleures alternatives pour avoir le même boost d’ATK (x1.5) des personnages Libres : Wyper (colisée) ou Brook (fortnight du Soul King). Et pour aller plus loin en terme de boost (x1.75), il y a même Apoo (colisée), Ace (anniversaire ou kimono), Brook post-ellipse (recrutement rare) ou encore Boa (kimono). En somme, c’est plus un personnage de collection ou pour les débutants éventuellement, et qui finira sans doute au fond de votre box.

Cette quête est très accessible et ne présente pas de difficulté apparente. Il est fortement recommandé d’utiliser une équipe avec 2 capitaines qui peuvent dupliquer les drops (double Baccarat [fortnight]Haruta [recrutement rare] ou Baggy la légende), afin de profiter de potentiels doublons de Conis. Les ennemis sont presque tous de type PSY, donc complétez le reste de l’équipage par vos personnages INT les plus puissants et foncez !

Si vous voulez une équipe compatible avec Haruta et Baggy, je vous conseille 4 coéquipiers de type INT, de classe Sabreur ou Intellectuel (pour Haruta), et de coût inférieur ou égal à 40 (pour Baggy, donc typiquement, ni les raidboss ni les légendes dont le coût dépasse de loin les 40). Remarque : la team présente sur les images ne répond pas à ces critères car c’est une team profitant du Sunny 2 ans (tous les spéciaux prêts dès le début) afin de nettoyer rapidement tous les stages à l’aide de leurs spéciaux (Diamante nettoie 4 stages à lui seul et Akainu/Sanji/Nami font d’importants dégâts nettoyant les 3 stages restants).

À noter que les quêtes de ce « rush de personnages secrets » sont les seules quêtes à drop les ennemis déjà évolués (une bonne occasion pour compléter le « pokédex »).

Infos pratiques :

Coût en STA : 14.

EXP : 2022 – Berrys : 16’500.

1 gemme à la première victoire.

Stage 1

stage1

 

Voyou pistolero : 210 ATK, CD 1, 5003 HP.

Voyou avec batte : 304 ATK, CD 1, 6666 HP.

Stage 2

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Ravageur de Skypiea : 245 ATK, CD 1, 6200 HP.

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Avec une team double Baccarat, il est difficile de surpasser la défense de la tortue noble, à moins d’avoir une orbe INT sur l’un de vos personnages INT (et s’ils ont une bonne attaque). Par conséquent, pour aller plus vite, si vous avez une orbe INT au stage 1 ou 2, préservez-la pour la tortue noble afin de nettoyer le stage en un tour. Et de même, à partir d’ici, si vous avez 1, voire 2 orbes INT sur vos personnages INT, préservez-les jusqu’au stage 5 où il y aura 2 tortues nobles afin de ne pas perdre trop de temps à cause de leur défense.

Avec une team Baccarat + Haruta, le multiplicateur d’ATK (capitaines) est bien meilleur et permet de surpasser la défense même avec une orbe neutre, pour peu qu’on enchaîne bien les « parfaits » et qu’on ait des personnages sabreurs/intellectuels avec une attaque bien élevée (les miens étaient à 1100+).

Stage 3

stage3

 

Préventive : le cochon vous rappelle qu’il faut l’évoluer avant de le donner à vos personnages, afin de profiter d’un meilleur gain d’EXP.

Pirate sabreur : 270 ATK, CD 2, 4002 HP.

Billions pistolero : 240 ATK, CD 1, 5500 HP.

Cochon : 200 ATK, CD 2, 1500 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes INT sur vos personnages INT pour le stage 5. Typiquement, Baccarat(s) pour le cochon et 2 personnages INT (sur les 4) pour les pirates, gardant les 2 orbes INT pour après.

Stage 4

stage4

 

Marine au fusil : 234 ATK, CD 1, 7220 HP.

Pingouin : 170 ATK, CD 2, 500 HP.

Bernard l’ermite : 95 ATK, CD 1, 6 HP, 2’000 DEF.

Crabe cuirassé : 345 ATK, CD 7, 10’000 DEF, 30 HP.

Rappel : Préservez 1 (si possible 2) orbes INT sur vos personnages INT pour le stage 5. Typiquement, vous devriez être capable de tuer le pingouin et le bernard avec les 2 Baccarat, et alors le marine et le crabe cuirassé grâce à 2 personnages INT sur les 4, gardant les 2 orbes INT pour après.

Stage 5

stage5

 

Tortue jeune : 150 ATK, CD 2, 10’000 DEF, 15 HP.

Tortue noble : 235 ATK, CD 3, 20’000 DEF, 30 HP.

Si vous avez eu de la chance sur les orbes et que vous avez pu garder 2 orbes INT dans votre team double Baccarat, vous devriez pouvoir passer ce stage en 1 tour également : les 2 Baccarat + 2 personnages qui n’ont pas d’orbe INT suffisent pour tuer la tortue jeune (avec les CMB si nécessaire/si mauvaises orbes) et les 2 derniers pourront alors se charger des tortues nobles grâce à leurs orbes INT (pensez donc à bien enchaîner vos « parfaits » tout au long du tour).

Stage 6

stage6

 

Poney : 105 ATK, CD 2, 77 HP.

Étalon : 188 ATK, CD 2, 177 HP.

Major sabreur : 354 ATK, CD 2, 5021 HP.

Stage 7

stage7

 

Préventive : Conis se met un bouclier de 2 coups pendant 98 tours, mais ce n’est pas vraiment gênant étant donné que tous vos personnages ont un COMBO d’au moins 4 coups (ce qui veut dire que le premier à la frapper brisera déjà son bouclier et fera des dégâts).

Conis : 92 ATK, CD 1, 5000 HP.

Capitaine béret blanc : 255 ATK, CD 1, 12’000 HP.

Bon farm à tous ! Et n’oubliez pas que cette quête est le meilleur endroit pour maxer les sockets de Conis ainsi que son spécial (si vous le souhaitez, vu le peu d’utilité qu’elle a).

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