Fortnight – L’escadron des super canards !

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L’escadron des super canards a choisi les terres de l’île bonus pour s’entraîner !
Profite-en pour recruter l’escadron des super canards mené par Kaloo !

augmentation rcv
new skill canard
new fiche escadron canard
NEW COWBOY
new stomp
new centaure

Les compagnons de Kaloo ne possédant ni attaque spéciale, ni aptitude de capitaine, ni des stats intéressantes, ils ne peuvent vous servir qu’à deux choses :
– évoluer Kaloo pour avoir l’escadron décrit ci-dessus (les 3 duos de canards sont nécessaires pour évoluer Kaloo)
– ou alors, pour embellir votre collection.
Néanmoins, ils rapportent pas mal d’exp si vous les utilisez pour renforcer des personnages de la même couleur que le duo (environ ~10.000 exp par duo de canard si vous les obtenez dans la difficulté 30 sta), donc ça peut être intéressant pour monter vos personnages STR/DEX/QCK grâce aux canards.

Skillbooks intéressants

 

Skillbook Jewerly Bonney « la Gloutonne » : Utilisez le spécial de Bonney si vous avez l’habitude de la jouer avec Garp par sécurité au niveau des HP par exemple ou pour des fortnights basés sur les RCV (comme celui-ci). Elle peut-être très utile; d’ailleurs, je rappelle qu’elle est capable de multiplier la quantité de soins lorsqu’un personnage utilise un emplacement VIANDE : quantité soignée x1,5 pour la première viande, x2 pour la deuxième, puis x2,5 pour la troisième viande (et les suivantes du même tour), pendant 2 tours. Obtention de drop : Moyen

Skillbook Marco le Phénix : Le Spécial de Marco est très puissant puisqu’il permet de récupérer tous les HP. Passant de 30 à 20 tours, en général, il peut être joué avec tous les personnages pouvant doubler les HP (par exemple : Joz, Kuma et surtout Garp vu que celui-ci est de nature PSY) mais également avec des personnages comme Shanks le légendaire si vous le possédez, ainsi que Marco lui-même. N’attendez plus cette occasion en or d’obtenir un maximum de manuels. Obtention de drop : Rare

Skillbook Usopp-pilon doré : Je le présente, même si nous connaissons tous le personnage le plus joué dans le jeu, qu’on privilégie à son évolution « Sogeking ». Tous les deux possèdent presque la même puissance d’attaque; leur spécial retarde toutes les attaques ennemies de 3 tours. Exactement le même, mais à une différence de 5 tours, oui, mes pirates, on peut le maxer jusqu’à 10 tours de chargement dans le cas de Pilon Doré. À ce stade, il vous aidera à triompher de l’entraînement de Barbe Blanche. Obtention de drop : Très Rare

Déroulement du Combatpeche canard

Sta 30 , Difficulté – Expert

Expérience : 5,584      Berry : 24,336

Avant de commencer, je tiens à préciser que le fortnight n’est pas aussi facile qu’on pourrait le croire et vous ne croiserez pas seulement des canards mais pratiquement tous les animaux proposés dans l’histoire (oui, vous pouvez tous les obtenir) dont des crocodiles, des lapins géants, les Unluckies de Baroque Works et des dinosaures. À noter que si vous obtenez les Dugong, ils sont très utiles pour les teams Zombie (si vous en avez une) car ils ont très peu de vie pour une attaque très élevée (75 HP pour 825 ATK au niveau max). Si vous n’êtes pas préparés, la défaite peut vite arriver. Utilisez la condition d’accès « Super Augmentation du taux d’apparition des RCV » à votre avantage, servez-vous de personnages utilisant des capacités sur les RCV. Allons donc à la chasse aux canards !

animaux 2

Stage 1/7

On n’en veut pas de cette étape, les Unluckies sont là et vous attaquent d’entrée : vous perdrez 99% de vos HP ! Et ce n’est pas tout. Mr. 13 et Miss Friday baisseront vos RCV pendant 999 tours. Heureusement, les ennemis du premier stage ne sont pas très forts. Si vous bénéficiez de viandes et d’un capitaine comme Vivi ou bien Ener, profitez-en pour vous soigner, débarrassez-vous du cochon en premier (6500 HP, 1500 ATK, intervalle 2 tours), puis de la loutre et du vautour (2555 ATK, intervalle 2 tours); laissez un tour sur la tortue (2 HP, 900 ATK, intervalle 2 tours), quitte à encaisser quelques faibles dégâts, pour profiter de la capacité de votre capitaine. Ne vous inquiétez pas, la viande reviendra souvent.

1 canard

Stage 2/7

Attention à cette étape : les Dugong font très mal (2500 ATK, intervalle 1 tour puis 2) et pourraient vous tuer si vous n’avez pas récupéré assez de vie au stage 1 et si vous ne faites pas attention. Pensez à sélectionner manuellement les bonnes cibles au début (car la sélection automatique de cible risque de vous jouer des tours), afin d’éliminer d’abord les Dugong qui sont sur le point d’attaquer. Le mieux est alors de choisir le Dugong à l’arrière afin que le ciblage se poursuive sur les 3 Dugong à l’avant. Tuez TOUS les Dugong au premier tour afin d’être rassuré, puis l’hippocampe (780 ATK si 1 tour, 1080 si 2 tours au début) et gagnez des tours sur la grosse tortue (7 HP, 1200 ATK, intervalle 2 tours).

7edfb-1

Stage 3/7

Les ennemis d’en face sont faciles à dégager, occupez-vous de ceux pouvant vous frapper au prochain tour, en laissant le cochon ou le pingouin selon leur nombre de tours. Ensuite, terminez les autres lapins (ou les South Birds – 2724 ATK, intervalle 2 tours; bernard-l’hermite : 790 ATK, intervalle 1 tour) afin de finir au troisième tour les restants. (petit lapin : 1180 ATK, 1 tour; grand lapin : 2992 ATK, 3 tours, pingouin : 880 ATK, 1 tour)

3 canard

Stage 4/7

Arrivé aux Banana-Crocos ou aux Dragons des Sandora (les stages sont très aléatoires), le système de ciblage sera pointé sur la tortue jaune qu’on ne voit pas à cause des crocodiles; changez la cible pour les crocos car ils sont tanky et font 4.292 dégâts (intervalle 2 tours), les dragons Sandora sont plus gentils (3780 ATK, intervalle 2 tours). Terminez par la tortue (5 HP, 900 ATK, 1 tour) qui devient visible.

4 canard

Stage 5/7

Le Stage des Dinosaures (qui a dit Jurassic Park?) n’est pas forcément composé de 3 Rex (5892 ATK, intervalle 3 tours) comme l’image l’indique, mais vous pouvez aussi bien tomber sur 3 Tricératops bleus (3560 ATK, intervalle 1 tour !) ou 3 Brontosaures verts (4420 ATK, intervalle 2 tours). Le nombre de tours au départ varie, mais après l’attaque, l’intervalle est indiqué entre parenthèses. Bien sûr, commencez par les dinosaures et essayez de gagner des tours sur la grosse tortue à la fin.

5 canard

Stage 6/7

Le Stage avant le Boss est composé de beaucoup d’animaux. Terminez en premier les trio Dugong (2500 ATK si seuls/2824 ATK si le trio, intervalle 2 tours) s’ils ne possèdent que 1 tour, ils risquent de vous causer des dégâts. Sinon, commencez d’abord par les petits lapins (1180 ATK, intervalle 1 tour pour les petits; 2992 ATK, intervalle 3 tours pour les gros lapins) et la tortue (5 HP, 900 ATK, intervalle 1 tour) dans le cas où les Dugong ont 1 à 2 tours. Terminez le niveau en gagnant des tours sur le crabe (10 HP, 1330 ATK, intervalle 7 tours).

6 canards

boss dangerboss Karoo
Kaloo est un véritable sac de HP. Quand vous le rencontrerez, il lancera une attaque préventive qui vous frappera pour 3.535 dégâts. Ce canard frappe à chaque tour, voici des conseils sur comment le vaincre.

  • Profitez des 2 premiers tours pour l’affaiblir avant qu’il ne commence à frapper trop fort. Pour les plus expérimentés et qui ne sont pas certains de le tuer en un tour, faites attention : s’il n’est pas mort (sous les 20% de vie), il lancera son spécial qui vous fera 11.500 dégâts et risque donc de vous faire perdre vos 30 stamina par une défaite.
  • À partir du tour 3, son pattern change légèrement. Il va se mettre en colère tous les deux tours (colère pour 1 tour, symbolisée par une icône de tête de mort rouge au-dessus de lui), ce qui se traduit par une réduction de son intervalle d’attaque à 1 si jamais il est retardé, mais surtout une augmentation de dégâts pour sa prochaine attaque. Ainsi, il fait 5299 dégâts (lorsqu’il est en colère; pas 5400), 3535 au tour d’après (quand il est calme), et de nouveau 5Z99 au tour d’après, puis 3535, etc. Vous pouvez utiliser le spécial de Mr. 3 ou d’Usopp Golden Pound par exemple, pour retarder ses attaques/l’empêcher d’attaquer lorsqu’il est en colère. Par conséquent, il faut lancer ce spécial lorsque Kaloo a l’icône de tête de mort rouge indiquant le boost, et non lorsqu’il est calme. Ainsi, vous bénéficierez de 3 tours avant qu’il ne frappe à nouveau (au lieu des 4 tours habituels offerts par Usopp), ou bien, vous annulerez son tour « en colère » avec le spécial de Mr. 3.
  • Avec toutes les attaques reçues, il devrait se trouver un peu au-dessus des 20% et avec les 3 tours retardés (sponsorisés par Usopp), il ne vous reste plus qu’à achever le canard.

kaloo boss

 

Mais où sont donc passés les super canards ?

On ne les a pas oubliés, pas de panique, les compagnons de Kaloo apparaissent aléatoirement à partir du stage 2 jusqu’au stage 6. Vu leur fréquence d’apparition, le taux de drop de leur affiche n’est pas de 100%. Les canards frappent du 3480 par tour. D’entrée, ils vous accueillent avec une attaque préventive : ils changent toutes vos orbes en VIANDE, mais 3 de vos alliés seront enchaînés pendant 1 tour, les positions verrouillées dépendent des canards affrontés (le duo STR verrouille les 3 persos de gauche/apparaît au stage 5, le DEX verrouille votre capitaine + les 2 persos du milieu/apparaît au stage 4, le QCK verrouille votre capitaine + les 2 persos du bas/apparaît au stage 3). Pas de panique donc. Profitez du premier tour pour vous soigner si nécessaire, encaissez leur première attaque et débarrassez-vous d’eux au deuxième tour une fois que vos 6 personnages sont disponibles à nouveau (et soignez-vous au passage). Si vous avez le niveau 1 d’anti-lien, ça vous permettra de passer ces stages de canards sans prendre de dégâts et en vous soignant au passage.

trio canard

Stage « caché » – Kaloo et sa Team :
Il peut arriver que tous les canards arrivent en même temps (sur tous les stages mise à part le premier). Le stage est assez facile, mais il faut surtout faire très attention à le terminer rapidement. Les potes de Kaloo possèdent environ 45.000 HP, tandis que Kaloo en a ~60.000, donc c’est pas trop difficile de les éliminer. Le déroulement du combat est le suivant :
– au premier tour, seuls les compagnons de Kaloo vous attaqueront. Chacun fera 2020 dégâts (et leur intervalle d’attaque passera à 2 tours, sauf si Kaloo est là).
– au deuxième tour, Kaloo décide de passer à l’offensive en se mettant « en colère » pour 999 tours (conséquence : intervalle d’attaque à 1 pour tous les canards + attaque boostée). Par conséquent, au deuxième tour (et après), les compagnons de Kaloo pourront attaquer à chaque tour, faisant 3030 dégâts chacun. Kaloo, en tant que bon leader, fera 4128 dégâts à chaque tour. Autrement dit, si vous n’avez éliminé personne au tour 1 et 2, vous êtes mal barré (3×3030 dégâts + 4128, soit 13218 dégâts en tout).

La stratégie de sécurité serait d’éliminer Kaloo au tour 1 (et si vous pouvez, un ou plusieurs compagnons également); ainsi, il ne pourra pas booster tout le monde, et les duos de canards n’attaqueront à nouveau que dans 2 tours – mais en contre-partie, chaque duo de canards encore présent vous fera 2020 dégâts au tour 1 (soit 6060 dégâts max).
La stratégie plus risquée, c’est l’inverse : éliminer si possible tous les compagnons au tour 1 (vu que Kaloo n’attaquera pas) minimisant donc les dégâts reçus, puis Kaloo et les compagnons restants au tour 2. Je vous laisse choisir la solution appropriée en fonction de votre team et de vos HP.

karoo-cache

Combinaison de Capitaine

ensemble

Garp et Bonney : L’effet de bonus du fortnight permettra d’obtenir énormément de viandes, alors imaginez avec Bonney, qui va multiplier les soins reçus, et Garp est non seulement tanky mais peut également donner des RCV grâce à son spécial. Gardez en tête que vos soins sont réduits par les Unluckies durant le combat, et que par conséquent, des capitaines boostant la RCV sont assez utiles.

 

Vivi et une Grosse Frappe : Ici, Mihawk est pris pour exemple, mais vous pouvez très bien prendre une team mixte comme ravageur, cogneur, etc… ( comme aperçu dans les niveaux, il y a en a de toutes les couleurs). Le but est de garantir vos soins grâce à Vivi par exemple. ATTENTION : Si vous prenez une team sabreur, n’utilisez pas la barque mortuaire.
Bien évidemment une Team INT est la bienvenue et recommandée (Kaloo étant PSY) avec comme capitaines Vista (pour la sûreté des HP), Nami « Coup de poing du bonheur » ou Whitey Bay (pour frapper fort), Nami Log (pour avoir de meilleurs soins), et en subalterne, Buggy (dont le spécial change les orbes RCV en INT) ou Robin par exemple (double les dégâts des personnages INT pour 1 tour).

 

Double Ener : J’ai pensé au double Ener : il se soigne à chaque tour, il augmente les QCK et il est capable de booster ses alliés. (à vos risques et périls). Utilisez son Spécial ou celui de Kaku par exemple pour augmenter vos forces lorsqu’il restera un peu plus que 20% aux Hp de Kaloo.

 

Le Fortnight paraît facile à regarder, mais si on n’y fait pas attention comme vous l’avez remarqué (notamment au stage 1 et 2; sur la sélection manuelle de cibles ou encore face à Kaloo), cela peut vite devenir difficile et augmenter les chances de perdre, surtout si vos soins sont très faibles. Les super canards resteront sûrement dans votre box pour votre collection (sauf si vous comptez évoluer Kaloo, car les 3 duos sont nécessaires à cette évolution), cependant, je pense que ce sont les skillbooks de Marco et Usopp qui vous appellent. Si vous avez/comptez avoir une Miss Wednesday que vous prévoyez d’évoluer en Vivi, pensez à garder une copie de Kaloo (ça vous économisera 3 évolueurs à obtenir : Fiche de Vivi Nefertari ). Je vous laisse savourer le fortnight et bonne chasse !

viviXyrius

 

 

 

6 Comments

  1. Super Taff! continuez les gars et merci

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    1. merci cela fait plaisir, bien sûre qu’on continue 🙂

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  2. oui super bien detailler ça sera pratique pour demain
    merci encore

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  3. slt bravo pour le site super bien détailler continuer comme sa et je voulait savoir il font évoluer qui les super canard.
    encore bravo

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    1. Salutation ! Ils servent à évoluer le canard principal donc le boss

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    2. Merci bien, sinon ArchiLaw a répondu pour moi 😉

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