Raidboss – Néo Doflamingo

[Guide en cours de rédaction]

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Présentation

Les raids « Néo » sont une « remasterisation » des raid boss existants. Ils sont :

  • restreints à 3 classes différentes (contrairement aux raids normaux qui sont accessibles par tous les personnages)
  • limités dans le temps (30 minutes par classe par jour)
  • et suivant la classe, le boss fait des choses en plus par rapport au raid normal (en général, il fait un ou plusieurs effets qui peuvent être contrés par l’une des légendes de la classe concernée, afin de la mettre en valeur).
  • Les stages avant le boss sont inchangés, seule la couleur du boss est différente. Quant au pattern d’attaque du boss, il conserve les bases de sa version normale, avec quelques ajouts supplémentaires.

Le principal intérêt des raid boss « néo » est le fait qu’ils ont un type différent. Ils ont des stats très proches de leur version normale, parfois un socket en plus (très intéressant), et parfois un tour de moins sur le chargement du spécial (très apprécié).

Bien que l’attaque spéciale du raid boss normal et du raid boss néo a le même effet, on ne peut pas utiliser les copies de l’un pour faire baisser le spécial de l’autre (et vice-versa) – sinon le raid néo n’aurait aucun intérêt à être fait plus d’une fois ! Mais par contre, on peut très bien socket une version avec l’autre (c’est le principe des sockets). C’est pourquoi il est conseillé de faire les raids Néo surtout pour maxer le spécial du boss néo (et  pour les récompenses des missions spéciales de Chopperman), et quand aux sockets, vous pouvez les finir à votre aise en faisant le raid normal (plus facile, et disponible pendant 24h).

Le néo-combat est disponible chaque jour pendant la durée de l’événement (le reset journalier est à 10h00, heure française) en 4 versions de 30 minutes chacune (à partir du moment où l’on démarre la quête).

En somme, vous disposez donc de 1h30 par jour pour farmer des copies de Néo Doflamingo pendant les 8 jours où il est présent (le 40 sta n’étant pas intéressant vu qu’il n’est pas garanti de drop l’affiche, juste 1 fois pour la gemme si vous avez réussi les 3 autres, mais si vous avez du mal avec certaines classes, il peut vous aider pour avoir quelques copies supplémentaires chaque jour). Comme Néo Doflamingo ne nécessite « que » 9 skill-up pour son spécial, on peut compter sur environ 36-45 copies en moyenne pour maxer son spécial (durant un skill-up), et réparties sur 7-8 jours, on peut les faire à notre aise (par exemple 8 copies par jour et en 5-6 jours on a le compte). Toutefois, si vous avez la possibilité de faire les 3 classes et que vous visez les derniers paliers des récompenses de Chopperman, il faudra compter sur ~5 copies par classe par jour pendant ~6 jours sur les 8 possibles (soit ~15 copies en tout par jour). Bien sûr, c’est à chacun de voir comment il préfère le farmer (et combien par jour), mais il ne faut pas trop stresser en tout cas par le fait qu’il est limité à 3×30 minutes par jour pendant 1 semaine.

40 sta : ?? .000 exp, ~?? 21.350-26.350 berry

60 sta : 12.440 exp, ~98.186 berry

Liste de personnages commençant avec 5 tours de moins sur leur spécial (et profitant d’un petit boost de stats)

  • Trafalgar Law (anniversaire, reçu en cadeau de connexion) et Trafalgar Law (légende, recrutement rare)
  • Zeo (recrutement rare)
  • Monster Chopper (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Nami (post-ellipse) (recrutement rare)
  • Tsuru vice-amiral (recrutement rare)
  • Sergent-chef Coby (recrutement rare)
  • Doc Q (recrutement rare)

Comparaison Doffy Raid – Néo Doffy

Type HP ATK RCV Sockets Spécial
DEX 2311 1500 255 2 28->14 tours
INT 2287 (-24) 1510 (+10) 262 (+7) 3 23->14 tours

Rappel – stages 1 à 4 (version 60 sta)

Stage 1 : 3-4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 pingouin pirate (924 ATK, 25 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 chef des ravageurs (6500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2). Parfois, le chef des tireurs est présent aussi (mêmes stats que le chef ravageur, si ce n’est que son intervalle est de 1). Les chefs verrouillent pour 2 tours la couleur opposée s’ils le peuvent (DEX pour le chef ravageur et INT pour le chef tireur) au lieu d’attaquer la première fois.

Stage 2 : 2 pirates (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1) + 1 marine au bazooka (6500 ATK, 50.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 2) + 1 Géant (7000 ATK, 150.000 HP, Intervalle d’attaque 2; sous 20%, booste l’ATK de tous x20 sans attaquer). Le chef arbalétrier verrouille pour 2 tours vos PSY au lieu d’attaquer la première fois. En général, éliminez les 3 mobs sans prendre de coup et mettez le géant sous 20% avant qu’il n’attaque, afin de temporiser 4 tours en tout sur ce stage.

Stage 3 : 4 mobs (3500 ATK, 20.000 HP, Intervalle d’attaque 1 à 2, puis 1 – seul le pirate boxeur a 3.000 ATK, si jamais vous avez vraiment besoin de prendre des coups pour temporiser) + 1 tortue noble (1280 ATK tous les 3 tours, 8 HP, 20.000 DEF) + 1 homard (1980 ATK tous les 4 tours, 8 HP, 100.000 DEF). Éliminez les mobs, puis temporisez sur la tortue et le homard.

Stage 4 : 5 chef pirates (5 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouillent pour 2 tours la couleur opposée si possible au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2) + 1 vieux étalon (6 HP, 6000 ATK, 10.000 DEF, verrouille aléatoirement un personnage pour 6 tours au lieu de frapper la 1e fois, Intervalle d’attaque à 1, puis passe à 2). Idéalement, il faut un personnage à CMB 6 (ou plus) pour l’étalon et CMB 5 (ou plus) pour les autres, mais vu leur « faible » défense (10.000 seulement), vous pouvez compter sur les dégâts de vos personnages pour surpasser la défense des ennemis (pensez à vérifier l’attaque actuelle de vos personnages en maintenant votre doigt sur eux, dans la partie du haut de l’écran). Vous pouvez laisser l’un des chefs intact pour qu’il verrouille la couleur opposée, et le tuer en 2 tours (si vous avez un personnage à CMB 4 dans l’équipe). Ainsi, on peut temporiser 3 tours sur ce stage.

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Boss final – version Cogneurs

[Image à venir]

Doffy du haut Doffy du bas
HP 1.800.000 HP (300 DEF) 1.800.000 HP (200 DEF; possède un « contre », voir plus bas)
Préventive Immunité (3 tours) + mélange les orbes + 50% de réduction des dégâts (3 tours; comme Ener raid) Réduit vos HP actuels de moitié
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 Verrouille les unités du milieu pour 2 tours [vérifier si c’est pas à la fin du tour 4]
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tours 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000 dégâts
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

De plus, le Doffy du bas possède un « contre » (action spéciale d’interruption) : si vous changez au moins une orbe, il enlève 99% de vos HP et vous empêche de vous soigner pendant 4 tours (comme lors du raid d’Akainu). Par contre, si votre spécial ne modifie pas les orbes présentes malgré sa description/son effet, cela ne déclenchera pas le contre du Doffy du bas. Par exemple : le spécial de Hack consiste à réduire de 20% les HP des ennemis et à se mettre une orbe STR; mais si au moment de le déclencher, Hack a déjà une orbe STR, alors le spécial aura pour effet de changer une orbe STR…par une orbe STR, ce qui ne modifie pas les orbes présentes, et cela ne déclenchera pas le Doffy du bas !

Personnages recommandés : Monster Chopper post-ellipse (recrutement rare) : permet de réduire de 3 tours la réduction de 50% de dégâts (donc l’enlever), ainsi que la défense augmentée (si vous l’utilisez au tour 2, mais ce boost de défense n’est pas très gênant; il est plus utile d’utiliser Chopper au tour 1). Si vous voulez manipuler les orbes, alors Coby sergent (recrutement rare) vous sera bien utile, car il permet d’enlever le debuff bloquant les soins, en plus de soigner x13 sa RCV, après que le Doffy du bas ait « contré » votre manipulation d’orbes.

Proposition de team

[Image à venir]

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Boss final – version Ravageurs

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Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.400.000 HP (300 DEF) 2.400.000 HP (200 DEF)
Préventive Change toutes les orbes en TND/BLK (pas d’immunité !!) Réduit vos HP actuels de moitié + divise le multiplicateur de combos par deux (comme Sabo raid) pour 2 tours (donc au mieux, vous pourriez monter à x1.75 après 5 parfaits au lieu de x2.5).
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. – (sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours)
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla)
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 dégâts chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs) Attaque : 12.000
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Zeo (recrutement rare) bloque la chaîne de combos à x2.5 pour 1 tour (ce qui permet de contourner l’effet néfaste du multiplicateur de combo réduit), et aussi, verrouille les orbes et rend les parfaits plus faciles à faire. Doc Q (recrutement rare) change les orbes TND et BLK en orbes correspondantes, et vous permet ainsi d’avoir 6 bonnes orbes d’entrée ! Law anniversaire (cadeau de connexion) peut le remplacer dans une moindre mesure (il permet de mélanger toutes les orbes, y compris les BLK, puis, les déplacer 3 fois). Ou si vous avez la chance de l’avoir tiré au Sugo-Fest, Law légende (capitaine puissant et spécial boostant les orbes par x2.25 !).

 

Proposition de team

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Barbe blanche (ami) + Killer (colisée) en capitaines; en équipiers : Kaku (fortnight) + Aokiji (raid) + Hawkins (colisée) + jeune Barbe blanche (invasion) ou Rakuyo (recrutement rare).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Boss final – version Intellectuels

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Doffy du haut Doffy du bas
HP 2.100.000 HP (300 DEF) 2.100.000 HP (200 DEF)
Préventive Immunité (3 tours) + retire 10% de votre vie actuelle + empêche d’utiliser les spéciaux (1 tour) Réduit vos HP actuels de moitié (après les 10% retirés par le doffy du haut)
Tour 1 Augmente légèrement leur DEF (3 tours), qui passe de 300 à 900. Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et sa DEF passe de 200 à 600)
Tour 2 Attaque : 6.000 dégâts Attaque : 12.000 dégâts
Tour 3 Augmente l’ATK de 20% (9 tours) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 4 Attaque : 7.200 dégâts + verrouille les unités du milieu pour 2 tours Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 5 – (blabla) Retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour
Tour 6 Attaque : 7.200 dégâts + Baisse leur intervalle d’attaque à 1 Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 7 Attaque : 7.200 dégâts Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (et répète les 10% + paralysie à la fin des tours 9, 11,13,15…)
Tour 8-11 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 125.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 12 Attaque : 7.200 dégâts + leur soigne 250.000 HP Attaque : 14.400 dégâts (si boosté), 12.000 sinon
Tour 13+ Attaque : 6.000 chaque tour (et soigne 250.000 HP tous les 2 tours; les pairs)  Attaque : 12.000 dégâts, puis retire 10% de votre vie actuelle + paralyse tout l’équipage pour 1 tour (tous les 2 tours; les impairs)
Sous 20% de HP 999.999 dégâts

Personnages recommandés : Nami post-ellipse (recrutement rare) : permet de lever le lien des coups spéciaux et la paralysie, ainsi que de retarder de 1 ou 2 tours (suivant le stage); toutefois, la paralysie ne survient pas au même moment que le lien des coups spéciaux, donc elle ne pourra annuler qu’un des 2 effets ici suivant le tour auquel vous l’utilisez (et ne pourra retarder l’ennemi si vous l’utilisez avant le tour 4). Thatch (fortnight) permet de lever le lien des coups spéciaux (au tour 1) et soigne 4000 HP (et Tashigi – version Noël – si vous avez la chance de la posséder, fait la même chose mais soigne mieux – 12.240 HP). Nico Olvia (fortnight) permet de lever la paralysie et de soigner 4x sa RCV à la fin du tour pendant 3 tours. Nightin (fortnight) permet de lever la paralysie et le lien (normal) de 2 tours. Shanks (invasion) permet de lever la paralysie et de booster les orbes par x2 (1 tour) et de considérer les orbes TND et Viande comme correspondantes (1 tour). Tsuru (recrutement rare) a l’avantage de résister elle-même à la paralysie, et de pouvoir booster l’ATK par x1.5 pour l’équipe.

 

Proposition de team

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Double Tesoro (raid) en capitaines, Heracles (raid), Momonga (raid), Nami kimono (ou Nami mirage), Kuma (raid).

[Description d’utilisation des spéciaux]

  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]
  • [Personnage] : [utilité]

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Détails du 40 STA

Pour ceux qui ont du mal avec le 60 sta, vous pouvez tout de même essayer de le farmer en 40 sta. Le drop n’est pas garanti, mais il a un taux décent (normalement, avoisinant les 40% si c’est comme avec le raid normal) et plus facile.
Stage 1 : [à venir]
Stage 2 : [à venir]
Stage 3 : [à venir]
Stage 4 : [à venir]
Stage 5 : [à venir]

[Remarques/conseils]

Annexe : Missions spéciales de Chopperman

Mission …version Cogneurs …version Ravageurs …version Intellectuels
Terminer 3 fois la version… 1 tortue princesse 1 tortue princesse 1 tortue princesse
Terminer 5 fois la version… 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh 500 points Rayleigh
Terminer 10 fois la version… 20 barbes à papa HP 20 barbes à papa ATK 20 barbes à papa RCV
Terminer 15 fois la version… 5 livres des secrets 5 livres des secrets 5 livres des secrets
Terminer 20 fois la version… 3 livres « Réduction de dégâts » 3 livres « Chargement des spéciaux » 3 livres « Auto-soin »
Terminer 30 fois la version… 2 manuels universels 2 manuels universels 2 manuels universels

Bon farm à tous !

woot-sign-L

1 Comment

  1. trés bonne article vachement détaillé 🙂

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